Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les partager en commentaire à ce post, elles pourront servir à tout le monde.
Originally dedicated to HeroQuest, this blog has evolved to Roleplaying Games... You will find here various resources for several games. Do not hesitate to explore and comment.
Après avoir discuté de la meilleur façon de faire connaître son travail et de rassembler une communauté, il paraissait normal de vouloir s'intéresser à la question de la monétisation.
J'ai donc, une fois de plus, ouvert un sondage sur divers groupes sur Facebook (souvenez-vous, les réseaux sociaux sont un bon moyen de faire grandir sa communauté et de l'amener vers sa plateforme de contenu).
La question était la suivante :
Créateurs de contenu, monétisez-vous vos production ? Et si oui, comment ? Êtes-vous satisfait de ce moyen ?
Quelques réponses étaient proposées mais il s'agissait avant tout d'un sondage ouvert où chacun pouvait apporter son idée.
Remerciements :
Avant de présenter les résultats, je tiens à remercier les groupes qui m'ont permis de publier mon sondage sur leurs murs (et ils sont nombreux) :
Maintenant, concernant les résultats :
Je n'ai eu que 46 réponses, ce qui montre que le sujet ne passionne pas les foules. J'ai classé ces réponses en 5 catégories :
- ne monétise pas ;
- ne monétise pas mais envisage de le faire ;
- financement participatif et plateformes numériques (Patreon, Ulule, Kickstarter, Web 3.0...) ;
- les professionnels (ceux dont c'est le métier de produire du contenu) ;
- ventes directes, commissions et échanges de service.
On constate de premier abord que la monétisation n'est pas la première préoccupation des producteurs de contenu (plus de la moitié si on compte ceux qui envisagent de le faire).
Viennent ensuite les plateformes numériques. Ce qui semblent être le plus adapté aux pour ceux qui font cela en amateur. Viennent ensuite les professionnels : ceux dont c'est le métier et qu'on envie forcément tous (quoique...). Et enfin, les commissions directes ou échanges de bon procédés.
Je n'ai pas eu de retour quant au succès ou non de ces démarches et j'en conclus soit que ceux qui ont un bon filon le gardent pour eux ( 😉 ) soit qu'aucune solution ne semble vraiment satisfaisante.
Voilà donc, il n'y a semble-t-il pas grand chose à dire sur le sujet.
À moins que vous n'ayez des remarques à apporter dans les commentaires ci-dessous...
Près d'un quart de siècle après sa composition, l'album de musique d'ambiance Memorial est dorénavant disponible en écoute librement sur Spotify : Memorial
Il s'agit d'un projet solo entièrement composé et enregistré sur boîte à rythme. Différentes ambiances accompagneront parfaitement vos partie des jeu de rôle.
Bonne écoute !
À force de vouloir publier des articles et toutes sortes de ressources pour les jeux de rôle, je me suis posé la question de savoir quels pourraient être les meilleurs médias pour les diffuser et les rendre utiles pour la communauté. Ceci m'a amené à publier un sondage sur différents groupes consacrés au jeu de rôle. En voici les résultats.
Après avoir présenté les résultats de ce sondage j'exposerai mes observations sur plusieurs média sociaux en me basant sur l'expérience que j'ai pu accumuler jusqu'à présent. Avantages, inconvénients, résultats obtenus, j'espère que ces éléments pourront aider une partie des lecteurs dans la diffusion de leurs créations.
La question, posée sous forme de sondage ouvert, était la suivante :
"Quel est selon vous le meilleur média pour publier des articles, favoriser les débats et surtout permettre de les retrouver facilement pour pouvoir en réutiliser les idées intéressantes ?"
Les réponses initialement proposées étaient :
- Facebook, Instagram... : représentant les réseaux sociaux traditionnels ;
- Discord : cette nouvelle plateforme populaire dans le milieu du jeu en général ;
- Site web : un site internet à part entière ;
- Forum : un bon vieux forum à l'ancienne.
Le principe des sondages ouverts est que chacun peut suggérer une réponse n'existant pas dans le choix initial. Cette réponse est ensuite proposée aux autres participants.
Comme vous l'aurez compris, en posant cette question, mon objectif était d'identifier un média permettant de publier du contenu pour le rendre à la fois accessible et exploitable à long terme mais aussi pour permettre les débats.
J'ai volontairement proposé un sondage ouvert dans l'espoir d'y voir apparaître une ou plusieurs solutions qui m'auraient échappé jusque là.Il est important de noter que ce sondage a été publié uniquement sur Facebook. Comme il me l'a été fait remarquer, à juste titre, cela a induit un biais d'échantillonnage dans le sens où les utilisateurs de Facebook sont plutôt des internautes d'un certain âge. Ce sondage ne doit donc pas être vu comme représentatif de l'usage des médias sociaux mais plutôt comme une consultation, source d'inspiration pour la suite. C'était son but.
Au total, j'ai recueilli 115 réponses dont voici la répartition :
La proposition arrivée en tête est le forum, largement devant les médias sociaux classiques puis Discord et enfin un site web.
La seule réponse ayant été proposée par les participants a été "Hive mind", l'esprit de la ruche. Il s'agit d'un concept que l'on peut définir comme l'opinion ou la réflexion collective d'un groupe ou d'une communauté. Bien que cela ne soit pas un média à proprement parler, cette réponse a deux intérêts majeurs :
- elle montre qu'il n'existe actuellement aucune solution miracle connue ;
- elle résume exactement l'esprit de ce que je recherche : interagir avec l'ensemble d'une communauté.
En conclusion de ce sondage, je dirais que l'objectif espéré n'a pas été atteint car aucune solution entièrement satisfaisante n'a pu être mise en évidence.
Il reste donc les solutions traditionnelles : réseaux sociaux, sites internet et forums. Cet article est ainsi l'occasion d'exposer les points forts et les points faibles de chacun ainsi que les résultats que j'en pu en obtenir jusqu'à présent.
Dans ce paragraphe, j'exposerai mes remarques personnelles concernant l'usage des média courants : Facebook, Instagram, Discord, Youtube, les forums, les sites internets et les blogs. L'objectif est de présenter les points forts de chacun (ce qui fonctionne) et leurs limites afin de pouvoir orienter vos publications à l'avenir.
Je précise qu'il ne s'agit que de remarques personnelles qui ne sauraient prétendre être des conseils de professionnel. N'hésitez surtout pas à venir faire des remarques ou des corrections en commentaire à cet article.
On ne présente plus ce réseau social, le premier à avoir réellement percé (si vous connaissez un groupe actif consacré au JdR sur Copains d'Avant, faites moi signe)
Point forts :
Points faibles :
Consacré quasi-exclusivement à l'art graphique, Instagram est un réseau social simple et efficace.
Points forts :
Points faibles :
Sorte de forum de discussion augmenté, Discord paraît compliqué et désordonné de premier abord. Il est vrai qu'il faut un certain temps pour se familiariser avec.
Points forts :
Points faibles :
Youtube est un réseau social consacré aux vidéos que l'on ne présente plus. Dans la communauté du jeu de rôle, on le connait surtout pour les chaînes "d'actual play" comme La Lance Brisée ou pour des vidéos à caractères informatif (explications d'éléments de "lore", présentation de nouveaux produites...).
Points forts :
Points faibles :
Certainement le média le plus ouvert pour réaliser son projet puisqu'il est littéralement possible d'en faire ce que l'on veut.
Points forts :
Points faible :
Ancêtres de Discord, les forum ont longtemps été les seules plateformes de discussion en ligne entre passionnés d'un même sujet.
Points forts :
Points faibles :
Comme évoqués pour Discord et les sites internet, on retrouve les mêmes limites à l'usage des forums :
On peut donc dégager deux grandes catégories de média :
Si aucune solution miracle ne semble exister (ce qui n'est pas franchement une surprise), un usage combiné de ces deux catégories semble être la seule option. D'une part, un média support traditionnel pour mettre à disposition son contenu et animer la communauté et d'autre part les réseaux sociaux pour toucher un large auditoire. Ces deux aspects sont complémentaires et semblent incontournables.
Ce qui représente une lourde charge de travail pour un créateur indépendant : d'abord créer son contenu, puis le mettre en ligne sur une plateforme adaptée et enfin en faire la promotion sur les réseaux sociaux pour y constituer puis agrandir une communauté.
Je vous remercie pour la lecture de cet article et si vous avez des points à améliorer ou suggérer n'hésitez pas à le faire dans les commentaires ci-dessous.
Élément fondateur du jeu de rôle, le donjon est souvent le décors incontournable d'un chapitre, sinon de l'ensemble, d'un scénario. Il est généralement constitué d'une succession de couloirs reliant le célèbre quadriptyque porte, piège, monstre, trésor (PPMT). En fonction du MJ ou de l'auteur, il peut être plus ou moins original, étendu et étoffé.
Cependant, pour être crédible et s'insérer pleinement dans l'histoire, le donjon ne doit pas avoir été conçu uniquement à destinations des aventuriers ni dans le seul but d'être exploré par eux. Il doit exister en lui-même et avoir une raison plausible pour laquelle quelqu'un, ou quelque chose, a pris la peine de bâtir ou de creuser ce réseau de couloirs, de galleries et de pièces. Un donjon doit avoir son propre historique ou "lore", pour reprendre cet anglicisme courant.
Afin de réunir un maximum d'idées à ce sujet, j'ai interrogé plusieurs groupes de rôlistes francophones sur les réseaux sociaux. Les nombreuses réponses obtenues ont été tellement riches qu'elles m'ont donné l'idée de rédiger cet article afin de les regrouper, de les ordonner et éventuellement en tirer quelque chose de constructif. J'espère donc que ce poste pourra être utile aux MJs qui le liront et qu'ils pourront y puiser de l'inspiration.
Mais avant d'aller plus loin, je tiens à remercier les administrateurs de ces groupes qui m'ont permis d'y partager ma publication. Je citerai ici les trois qui ont été la source du plus grand nombre de réponses : Discussions de rôlistes, Jeux de Rôle Passion et En Jeu !. Un grand merci également à tous ceux qui ont pris la peine d'apporter leurs idées et de rédiger une réponse.
Dans cet article, je commencerai par revenir sur cette notion de donjon qui est très loin de sa définition initiale et encore plus en langue française. J'exposerai ensuite les idées les plus communes qui sont pourtant celles qui me paraissent le moins satisfaisantes. Puis je présenterai quelques unes des suggestions assez originales que j'ai reçu. Je terminerai enfin par exposer les propositions qui m'ont paru ls plus riches et les plus inspirantes.
Littéralement, le donjon se définit comme "la tour la plus haute d'un château fort au Moyen Âge, destinée à servir à la fois de point d'observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi" (source : Wikipédia). L'objet de cet article n'est pas de revenir sur la dérive du terme ni sur l'erreur de traduction qui en est à l'origine. Je me contenterai de mentionner que derrière ce terme se cache une multitude de décors pour vos scénarios. Mine désaffectée, caverne, catacombes, nécropole, château, voire même ville souterraine ou engloutie c'est en fait une infinité de lieux que regroupe se terme. On est bien loin d'une simple tour ou même des geôles souterraines du terme original.
Mais ce qui nous intéresse ici n'est pas tant la forme que revêt le donjon que sa justification, sa raison d'être.
Les premières idées lorsque l'on imagine ces galleries, c'est de penser soit à un dédale destiné à empêcher les aventuriers de s'accaparer ce qu'il renferme, soit à maintenir quelque chose d'inaccessible aux personnes extérieures. On peut penser par exemple au laboratoire secret d'un puissant mage ou à une relique enfermant une puissance qui ne doit pas être ramenée à la surface.
Pourquoi je n'aime pas tellement ces explications ?
Quel mage s'évertuerait à faire creuser ou construire un interminable réseau dans lequel il prendrai la peine de poser des pièges ou de concevoir des énigmes pour ouvrir certains accès s'il est censé y aller lui même tous les jours pour mener ses recherches ? Dans quelle tombe faudrait-il franchir toute une série d'épreuves pour aller se recueillir sur ses morts ou venir y déposer un nouveau défunt ? Et si ce donjon est censé renfermer un puissant objet qui ne doit jamais en sortir, pourquoi ne pas simplement en avoir effondré tous les accès ?
D'une façon générale, je trouve que les explications du type "empêcher de" ne sont pas vraiment satisfaisantes.
Comme on me l'a judicieusement fait remarqué, il faut toutefois exclure de cette catégorie les donjons de type "coffre-fort". À la condition qu'ils ne soient pas trop étendus pour les raisons évoquées plus haut.
Explorons donc quelques autres idées.
Avant d'aborder les idées qui me paraissent les plus crédibles et les plus riches, j'aimerais partager celles qui m'ont paru les plus originales ou amusantes. Même si elle ne sont pas vraiment dans mon style de jeu, elles méritent d'être citées ici.
Il m'a été proposé qu'un donjon soit une sorte d'arène conçue pour le divertissement de spectateurs extérieurs voire même des aventuriers eux-même. C'est un peu ce que l'on retrouve dans les films tirés du jeu de rôle Donjon & Dragons avec notamment le labyrinthe du dernier filme. Bien que je trouve cette explication un peu superficielle, elle peut tout à fait trouver sa place dans un cadre bien particulier.
Une autre proposition originale est que le donjon serait une sorte de parcours initiatique ou d'épreuve destinée à tester ceux qui s'y engagent. Il pourrait par exemple s'agir d'une puissance supérieure voulant soit sélectionner de valeureux aventuriers ou tester leur vertu. Là encore il s'agit de cas bien spécifiques, certes intéressants mais difficilement généralisables.
Enfin, la dernière piste, apportée plutôt sur le ton de l'humour, serait que les joueurs eux-même en soient venus à créer un donjon à force de vouloir mettre à l’abri les trésors accumulés au fil de leurs aventures.
Voilà pour ces donjons plutôt spécifiques qui restent, à mon sens, plutôt rarement rencontrés dans vos aventures.
Si je reprend la majeure partie des idées qui m'ont le plus inspiré parmi celles qui m'ont été proposées, on retrouve quelques éléments communs plutôt intéressant.
D'abord l'idée d'une structure abandonnée : ce qui était autrefois une caverne, une mine ou un château a été laissé à l'abandon par ses premiers occupants. Cela permet de justifier la présence de la structure tout en faisant table rase de l'activité normale qui s'y déroulait. On pense immédiatement à une célèbre mine dont les exploitants ont fini par en être chassés.
Ensuite, cette structure a pu être réutilisée et surtout réaménagée à plusieurs reprises par des occupants successifs. On peut ainsi expliquer qu'elle soit devenue un véritable dédale qui s'étend parfois sur plusieurs niveaux. Un simple tombeau a pu servir de repère à des créatures troglodytes qui ont continuer à creuser.
Enfin, le donjon peut être maintenant occupé par divers squatteurs (monstres ou parias) qui y ont trouvé refuge ou qui en ont fait leur repère. Un château à l'abandon a pu, par exemple, devenir le repère d'une bande de brigands soucieux de mettre à l'abri leur butin. Ceci peut vous permettre de peupler votre donjon autrement que d'adversaires qui ne semblent avoir d'autre fonction que d'attendre l'arrivée des personnages joueurs.
Je terminerai par mentionner une idée que j'ai trouvé particulièrement inspirante qui consiste à considérer que le donjon s'est retrouvé colonisé involontairement par plusieurs espèces (animales, végétales et pourquoi pas humanoïdes) et qu'un véritable écosystème s'y est développé. L'exemple proposé était celui d'un laboratoire dans lequel différentes créatures et/ou formes végétales se seraient échappées et auraient colonisé chacune leurs secteurs. On peut alors imaginer toutes sortes d'interactions entre elles créant une sorte monde fermé dans lequel pénétreraient les aventuriers.
Pour conclure, je dirais que pour être crédible, un donjon doit avoir sa propre histoire qui ne peut se contenter du simple "il a été construit pour empêcher d'accéder à... ou pour interdire l'accès à...". Il me paraît indispensable de justifier la présence des pièges, des énigmes à résoudre ou encore des créatures qui l'habitent.
Système : Warhammer V2 ;
Campagne : l'Ascension ;
Scénario : VIII-2 - Le Chevalier Maudit ;
Lieu : Bretonnie ;
Date : Brauzeit 2522 C.I. ;
Système : Warhammer V2 ;
Campagne : l'Ascension ;
Scénario : VIII - Les Royaumes Sylvains;
Lieu : Le Vieux Monde, Empire et Bretonnie ;
Date : Brauzeit 2522 C.I. ;