samedi 13 mai 2023

[Fr] Règles de gestion - Premier test grandeur nature

 Voici le résultat d'un premier test réalisé sur le Discord La Station du Poulpy grâce à la participation de "Jennnnyyyyyy" (que je remercie au passage). 

J'en profite tout d'abord pour vous recommander ce serveur dédié aux jeux de rôle dont la communauté est plus que sympathique !!!

Le protocole a été simple : il s'agissait de créer librement une ferme via un jeu de questions réponses sans se soucier des limites de coût. La notion de marchandage a été écartée à ce stade.

En voici donc le résultat en image :

 


De cette session il ressort que le processus est maintenant plutôt stabilisé malgré quelques nouvelles corrections. Il va maintenant falloir s'employer à en rédiger le mode d'emploi de façon clair et détaillée.

Suivront bientôt, je l'espère, les règles concernant la production et les gains de l'exploitation...

Si vous avez eu le courage de lire l'article et surtout les tableaux jusque là et qu'en plus vous souhaitez faire des remarques, corrections ou commentaires, vous êtes bien sûr les bienvenus.

Si vous souhaitez également participer au développement de ces règles, n'hésitez pas non plus à vous signaler. C'est simple, ça se fera à votre rythme et sur la plateforme de votre choix.

Enfin, considérant le travail maintenant accompli, je ne publierai plus l'avancée des règles en elles-même mais simplement le résultat de leur utilisation. Si vous êtes intéressés par ces règles, n'hésitez pas à me contacter non plus.

lundi 8 mai 2023

[Fr] Règles de gestion v0.3

 Suite au retour d'expérience du premier exemple de ferme, j'ai corrigé certains points et je peux maintenant vous livrer les règles dans leur version 0.3.

J'ai tout d'abord ajouté un préambule pour commencer à expliquer certains concepts et à clarifier quelques points : 

Préambule

Les règles présentées dans cet ouvrage ont pour but de donner une dimension de gestion à vos parties de jeu de rôle. Se déroulant généralement sur une échelle de temps plus longue qu’un scénario, elles seront surtout utiles à meubler les phases de narration entre vos parties, tout au long de vos campagnes.

Conçus pour s’adapter à tout type de jeu de rôle médiéval, certains points de règles changeront en fonction du système de jeu utilisé. Il vous sera probablement nécessaire de réaliser un travail d’adaptation préalable en vous reportant aux livres de règles de votre jeu. C’est notamment le cas pour certaines unités, pour les tables de prix, les règles de marchandage ou encore les niveaux de compétence.

L’échelle de temps pour ces règles est la semaine. Il s’agit d’un bon compromis permettant au joueurs d’avoir une influence sur la vie de leur exploitation sans que cela ne soit trop chronophage lors de leurs aventures.



Quelques définitions :

Exploitation : désigne l’ensemble de l’activité. On la divise en 4 domaines : le cheptel, le terrain, les bâtiments et la main d’œuvre.



Cheptel : désigne l’ensemble des troupeaux de l’exploitation.

Troupeau : désigne l’ensemble des animaux d’un même type de bétail.

Bétail : désigne le type d’animal élevé (vache, mouton, cochon, poule etc...). Chaque bétail a ses propres besoins en termes d’entretien et de surface agricole nécessaires. La Table 1 : Élevage récapitule ces données et indique également la production de chaque type de bétail.

Terrain : représente la surface des terres de l’exploitation. Ces terres peuvent être achetées ou louées. Dans le premier cas, les coûts de location seront ignorés alors que dans le second, ce sont les coûts d’investissement qui doivent l’être. Un facteur lié à la qualité de la terre est donné par la Table 2 : Terrains. Ce facteur s’applique autant aux coûts de la terre qu’à sa productivité. L’unité dans laquelle s’expriment les surface dépendra de votre système de règle. Ce point devra faire l’objet d’un travail préalable de préparation. Cependant, il faudra à un certain point repasser par les hectares afin de déterminer le nombre de paysans nécessaires. Je vous conseille donc de vous préparer des tables de conversions.

Main d’œuvre : désigne l’ensemble des travailleurs permettant à l’exploitation de fonctionner correctement. On distingue principalement trois corps de métier : les paysans, les éleveurs et les artisans. Cette liste non exhaustive pourra être complétée en fonction des besoins et de l’évolution des exploitations. Pour chaque corps de métier, on défini un nombre nécessaire de travailleurs ainsi qu’un coût d’entretien de leurs matériels. Ces données se trouvent dans la Table 4 : Main d’œuvre. Cependant, les coûts d’investissement pour les outils de chaque travailleurs devront être déterminés en vous référant à votre système de règle. Par soucis de simplicité, plutôt que de chercher à détailler précisément la liste et le coût de chacun de ces outils, il est conseillé de déterminer le prix d’un « kit » pour chaque corps de métier. Ce prix correspondra à l’ensemble de l’outillage nécessaire pour un corps de métier donné.



Paysans : ce sont ceux qui permettent l’exploitation des terres agricoles depuis les semences jusqu’au stockage des récoltes. Leur nombre est défini par unité de surface des terres.

Bâtiments : désigne l’ensemble des structures construites nécessaires au bon fonctionnement de l’exploitation. Chaque bâtiment correspond à une fonction. Ces fonctions sont indiquées dans la Table 3 : Bâtiments

Investissements : représentent les sommes devant être dépensées pour l’achat de l’ensemble de l’ exploitation. Ils donnent également sa valeur totale.

Entretien : somme devant être dépensée de façon hebdomadaire pour le bon fonctionnement de l’exploitation.

Location : somme devant être versée hebdomadairement à un propriétaire pour l’utilisation du bien.

 

Voici maintenant les  tableaux modifiés accompagnés des explications permettant de les remplir :

1-Le cheptel

2- Le terrain

3- Les bâtiments

4- La main d’œuvre

5- Synthèse



lundi 10 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2 - Exemple 1

 Premier exemple de ferme crée en utilisant les règles de gestion en version 0.2 : j'ai décidé de créer une petite exploitation familiale pour le jeu de rôle Warhammer.

I Le cheptel

En vue de tester mes tables, j'ai choisi de varier les élevages en gardant de petites quantités de chaque.

Aucune difficulté à ce stade pour remplir le tableau.

Pour les règles de marchandage, j'applique celle de "Mort sur le Reik". Simplement, pour simplifier mes essais, je considère systématiquement que le jet de marchandage du fermier est un succès. Ensuite je tire au sort la caractéristique de FM du vendeur : 2D10 + 20 comme indiqué dans le supplément pour Warhammer. Enfin je refais un jet sous cette caractéristique et applique le facteur de marchandage prévu : soit la marge d'échec, soit, en cas de réussite, 1D10%.

II Le terrain

Il s'agit là d'un simple report d'une valeur du tableau précédent. 

Considérant que le fermier est propriétaire du terrain, il n'y a pas lieur de payer la location des terres.

//TODO 1 : Notons que dans les règles de Warhammer, il y a plusieurs qualités de terrain. Il pourra être intéressant à terme d'ajouter ce facteur pouvant influer sur la production.

//TODO 2 :D'autre part, il faudrait prévoir une surface pour les bâtiments. Il faudra ajouter une ligne dédiée et trouver un moyen de déterminer la surface nécessaire.


III Les bâtiments

Pour le bâti, j'ai repris ma table en me contentant du strict minimum.

Cependant, on ne trouve que peu de prix de bâtiments dans les règles de Warhammer JdR. J'ai donc utilisé le prix de la cabane (90 Co) pour tout ce qui n'est pas habitat.


IV La main d'oeuvre

La question de la main d'oeuvre est très certainement celle qui mérite le plus d'être améliorée :

  • on confond aisément les colonnes relatives au matériel et celles au salaire hebdomadaire
  • il ne faut pas oublier de ramener les coûts à l'échelle de la semaine (en divisant par 52 dans le cas du jeu Warhammer).

//TODO 3 : améliorer le tableau IV.Main d'oeuvre


V Synthèse

Aucune difficulté là non plus puisqu'il suffit de reporter les coûts calculés précédemment :


Reste à savoir si le résultat est cohérent avec le reste de l'univers du jeu... Le prix de l'exploitation, par exemple, me paraît très élevé.

Maintenant que l'on a calculé les coûts, il va falloir se pencher sur la question des revenus. Ce sera donc l'objet de notre 4ème "TODO" :

//TODO 4 : établir les règles des revenus de l'exploitation


Conclusion :

Même si le processus semble un peu plus clair avec cette nouvelle version, cela représente toujours du travail et les idées ne seront peut-être pas évidentes pour des MJ qui ne seraient pas l'auteur de ces règles.

4 tâches d'amélioration ont été identifiées : 

  • //TODO 1 : Prendre en compte la qualité des terres.
  • //TODO 2 : Prévoir une surface pour les bâtiments.
  • //TODO 3 : Revoir le tableau de la main d'oeuvre.
  • //TODO 4 : Établir les règles des revenus.

Si jamais vous avez eu le courage de lire ce post n'hésitez surtout pas à me faire part de vos remarques, elles seront précieuses.

Et si vous voulez tenter l'aventure signalez-vous dans les commentaires ou envoyez-moi un mail.

mardi 4 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2 - guide d'adaptation à Warhammer jdr v2

Ci-dessous se trouvent des références vers les livres de Warhammer Jdr qui vous permettront de décliner les règles pour Warhammer Jdr v2
 

Monnaies :

1 Couronne d'Or (Co) = 20 Pistoles d'Argent (Pa) = 240 Sous de Cuivre (s)

donc 1 Pa = 12 s

Surfaces :

1 Acre = 0.4 ha

Poids :

1 Pound = 0,37 kg


Références :

  •  Le prix du bétail se trouve dans le Livre de Base page 119
  • Les règles de marchandage de Mort Sur le Reik figurant aux pages 103 et 104 peuvent être utilisées
  • Le prix du terrain se trouve dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 32 
    • (pour les anglophones : 1 Acre = 0,4 hectare)
  • Le prix des bâtiments se trouve dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 34
    • la table ne donne qu'une idée, certains prix devront être ajustés en fonction du bâtiment
  • Le prix de la main d'oeuvre peut être trouvé dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 36 à 40 selon le corps de métier.
     
  • Les prix des matériels se trouvent dans l'Arsenal du Vieux Monde page 121
    • Prendre le prix d'un kit (50 Po) pour chaque corps de métier
       
  • Les prix des marchandises agricoles se trouvent dans l'Arsenal du Vieux Monde page 116
     

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2

 


Les feuilles à remplir sont disponibles :


Vous trouverez ci-dessous les 3 tables de référence nécéssaires


Et les règles de conception commencent ici (vous pouvez les télécharger au format pdf ici) :






samedi 1 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme - Premiers essais

 Je viens de faire les premiers essais pour mes règles et force est de constater, comme je m'y attendais, qu'il y a beaucoup de modifications et de rééquilibrages à apporter :

  • Frais d'élevage : regrouper les frais de renouvellement et les frais d'entretien ;
  • Regrouper les coûts de main d'oeuvre et du matériel ;
  • D'une façon plus générale revoir les tableaux pour qu'il soient plus lisibles ;
  • Rédiger un guide pas-à-pas pour remplir les tableaux ;
  • Créer des tables pour les éléments relatifs aux animaux d'élevage, aux bâtiments et à la main d'oeuvre ;
  • Créer le tableau pour la production et les revenus ;
  • Créer une première fiche d'adaptation pour les règles de Warhammer V2.7

 

Je suis donc à la recherche de testeurs motivés pour m'aider dans cette tâche. Si vous vous sentez l'âme d'un fermier de l'époque médiévale (fantastique ou non) n'hésitez pas à vous signaler dans les commentaires ci-dessous...

dimanche 19 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (5ème partie : synthèse des coûts)

 Maintenant que nous avons fait le tour des différents coûts représentés par une exploitation fermière à l'époque médiévale, il nous reste à synthétiser l'ensemble pour en permettre son utilisation en jeu. On tâchera donc d'en tirer un tableau générique permettant ensuite de chiffrer ces coûts en fonction du système de jeu retenu. On entend par "système de jeu" les règle du jeu de rôle que vous utilisez.

Une fois ces objectifs atteints, nous reviendrons sur notre exemple initial, à savoir un élevage de moutons dans l'univers du jeu de rôle Warhammer. Nous serons alors en mesure de tester ces règles pour, probablement, les réajuster à l'avenir.

Le marchandage : vous constaterez qu'un modificateur de marchandage s'applique systématiquement à chaque achat. Cela peut paraître répétitif et laborieux mais c'est un moyen d'introduire une part d'aléatoire et d'interaction propre à chaque création d'exploitation. Les compétences de commerce de l'entrepreneur seront ainsi mises en valeur. Enfin, en faisant de nombreux jets on évite de jouer à un seul coup de dé une forte variation du prix total de l'exploitation. 

Le facteur de marchandage à  inscrire sera un pourcentage de réduction (ou d'augmentation). Ce coefficient et la manière de le déterminer étant totalement dépendant du système de jeu considéré, nous ne préciseront pas de valeur à ce stade.

Afin de rendre ces règles les plus universelles possible, toutes les unités seront exprimées dans des unités courantes. 

Attention, la déclinaison de ces règles vers un système de jeu nécessite pas mal de recherches au préalable. En effet, les unités ne sont pas toujours les mêmes et de nombreuses adaptations sont nécessaires. Je vous recommande vivement de vous procurer des tables de conversion d'unités, en particulier si vous utilisez des versions anglo-saxonnes de vos jeux.

Les tables dont vous aurez besoin pour chaque système de jeu seront : 

  • Une table de marchandage : celle-ci permettra de déterminer un coefficient à appliquer au prix en fonction d'un jet de compétence ;
  • Des tables contenants les prix suivants :
    • Le bétail ;
    • Le terrain en fonction de sa surface ;
    • Différents bâtiments ;
    • L'outillage ;
    • Les salaires des travailleur en fonction de son métier et de sa compétence ;
    • Les biens produits par l'exploitation.

Pour rappel, on distingue les coûts d'investissement qu'il vous faudra payer à la création de l'exploitation et les coûts de fonctionnement, qu'il faudra payer hebdomadairement.

 I. Les coûts d'investissement

I.1.Le cheptel

La première étape va consister à déterminer la taille de l'élevage ainsi que le type du bétail. Les paramètres à prendre en compte pour chaque type d'élevage sont résumés dans la Table d'élevage ci-dessous. Elle ne contient pour le moment que deux exemples mais sera étoffée au fur et à mesure du développement des règles. 

*ce tableau prend en compte la reproduction du cheptel. Ce qui signifie que la taille du troupeau ne varie pas au fil du temps.


Une fois le nombre et la race des animaux de votre élevage déterminés, inscrivez-les dans le tableau ci-dessous :


 

Reportez en face de chaque ligne le coût unitaire de l'animal puis le résultat d'un jet de marchandage vous donnant un pourcentage de modification du tarif de base.

Pour chaque ligne, multipliez le nombre de têtes par le coût unitaire que vous trouverez dans votre système de jeu et par le modificatif de marchandage pour obtenir le coût total du troupeau. Additionnez ensuite les lignes pour obtenir le Coût total du cheptel.

Calculez de la même façon la surface nécessaire pour votre élevage en multipliant le nombre de tête par la surface nécessaire par tête indiquée dans la table d'élevage puis en additionnant toutes les lignes. Vous aurez besoin de ce total dans le paragraphe suivant pour déterminer la surface de votre exploitation.

I.2.Le terrain

Il conviendra ensuite de déterminer la surface nécessaire en utilisant d'une part la règle vue ici qui stipule qu'il faut 0,5 hectare par bouche à nourrir et d'autre part en fonction du troupeau dans le cadre d'un élevage en se référant au tableau d'élevage ci-dessus.

Ces choix vont permettre de remplir la deuxième partie de la feuille de gestion de l'exploitation :

 


Reportez donc la surface de terrain calculée au premier paragraphe dans la première ligne. Dans la seconde ligne indiquez ensuite la surface nécessaire pour la production alimentaire que vous aurez déterminé. Reportez ensuite les coûts par hectare (qui dépendent du système de jeu) puis les résultats de vos jets de marchandage. Multipliez ensuite la surface par le coût par hectare et par le résultat de marchandage pour obtenir les coûts pour l'élevage et pour la culture. Additionnez enfin ces coûts pour obtenir le Coût total des surfaces agricoles.

I.3.Le bâti

Listez ensuite les bâtiments dont vous aurez besoin pour votre exploitation afin de remplir la partie suivante de la feuille de gestion de l'exploitation : 

Voici la liste des bâtiments nécessaires a minima sur votre exploitation :

  • Une ou plusieurs habitation(s) : Corps de ferme 
  • Un local pour le stockage du matériel : Hangar
  • Un local pour le stockage du fourrage : Grange

Ensuite, selon la nature de votre exploitation il vous faudra :

  • Un ou plusieurs abris pour les bêtes : écurie, étable, bergerie, poulailler, porcherie ou pigeonnier
  • Un ou plusieurs ateliers pour la transformation des produits : moulin, pressoir, laiterie, fromagerie
  • Un ou plusieurs entrepôt(s) pour stocker les produits finis

Enfin, vous pourrez même étendre votre exploitation pour abriter les artisans dont vous pourriez avoir besoin : forge, charpenterie ou toute autre activité pouvant être nécessaire.

Le coût de chacun de ces bâtiments dépendra du système de jeu choisi. Par soucis de simplification,on considérera que le coût du bâtiment comprend le coût de la surface de terrain appropriée.

On appliquera à nouveau un modificateur de marchandage à chaque bâtiment. Puis on additionnera toutes les lignes pour obtenir le Coût total du bâti.

I.4. Le matériel

Le calcul du matériel nécessaire se fera en fonction du nombre de travailleurs sur l'exploitation. 

Comme nous l'avions vu ici, la main d'oeuvre est estimée comme ainsi : 

  • 1 éleveur par troupeau ;
  • 2 paysans par hectare de terrain agricole ;
  • 1 artisan par atelier.

 

Ce coût comprend l'ensemble des outils, matériels et consommables nécessaires pour exercer le métier indiqué. Afin de ne pas entrer dans des inventaires interminables et trop détaillés, on s 'attachera à trouver le prix d'un "kit" d'outillage dans le système du jeu considéré

Comme pour les paragraphes précédents, multipliez le nombre de travailleur par le prix de chaque kit d'outillage puis par le coefficient de marchandage pour obtenir le coût total par corps de métier. Additionnez ensuite chaque ligne pour obtenir le coût total en matériel.

I.5. Coût total de l'exploitation

Pour finir, additionnez :

  • Le Coût total du cheptel
  • Le Coût total des surfaces agricoles
  • Le Coût total du bâti
  • Le Coût total en matériel

Vous obtiendrez ainsi le coût total de l'exploitation à reporter dans la dernière ligne du tableau d'investissement.

II Les fraiss de fonctionnement

II.1. Le cheptel

Comme nous l'avons vu dans cet article, le coût annuel d'un cheptel comprend des frais de renouvellement (afin de compenser les pertes et d'assurer le brassage génétique) et des frais d'entretien. Ceux-ci sont donnés dans la table d'élevage au figurant au I.1. 

Il faudra donc multiplier les pourcentages indiqués dans la table par le nombre de bêtes et par le prix d'achat unitaire de l'animal. La somme des deux représentera les frais annuels du troupeau. Il conviendra alors de diviser ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu (le plus souvent 52) pour obtenir le coût hebdomadaire du troupeau. La somme des coûts des troupeaux représente les frais hebdomadaires du cheptel de l'exploitation.

II.2. Le matériel

Étant donné que les outils sont entièrement fabriqués et entretenus à la main, les coûts d'entretien sont très élevés. On a vu dans cet article qu'il faut compter environ 20% du prix d'achat d'un outil pour son entretien annuel.

Le coût annuel d'entretien du matériel sera donc simplement calculé en multipliant son coût d'investissement précédemment déterminé par 0,2. On en déduira alors un coût hebdomadaire en divisant ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu.

II.3. Main d'oeuvre

Nous avons vu au I.4 comment estimer la quantité de main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de l'exploitation. Le coût de la main d'oeuvre sera calculé par la somme des salaires hebdomadaires de chaque employé pour chaque corps de métier. Ce salaire dépend de chaque système de jeu.

 Il est il ne faut pas oublier que, dans le cas d'une exploitation familiale, le fermier et sa famille travaillent pour la ferme mais ne peuvent pas toujours se verser un salaire.


Enfin, pour obtenir le total des frais hebdomadaires de l'exploitation additionnez :

  • Le coût hebdomadaire du cheptel ;
  • Le coût hebdomadaire du matériel ;
  • Le coût hebdomadaire de la main d'oeuvre.

Reportez ce coût dans la dernière ligne du tableau de fonctionnement

Nous voilà donc avec un tableau qui permet la création d'une exploitation agricole. Comme indiqué, nous allons pouvoir prochainement le tester en prenant l'exemple d'un élevage de moutons dans l'univers de Warhammer. 

Un fichier pdf du tableau de gestion de l'exploitation est disponible en téléchargement ici.