Les feuilles à remplir sont disponibles :
Vous trouverez ci-dessous les 3 tables de référence nécéssaires
Et les règles de conception commencent ici (vous pouvez les télécharger au format pdf ici) :
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Les feuilles à remplir sont disponibles :
Vous trouverez ci-dessous les 3 tables de référence nécéssaires
Et les règles de conception commencent ici (vous pouvez les télécharger au format pdf ici) :
Je viens de faire les premiers essais pour mes règles et force est de constater, comme je m'y attendais, qu'il y a beaucoup de modifications et de rééquilibrages à apporter :
Je suis donc à la recherche de testeurs motivés pour m'aider dans cette tâche. Si vous vous sentez l'âme d'un fermier de l'époque médiévale (fantastique ou non) n'hésitez pas à vous signaler dans les commentaires ci-dessous...
Maintenant que nous avons fait le tour des différents coûts représentés par une exploitation fermière à l'époque médiévale, il nous reste à synthétiser l'ensemble pour en permettre son utilisation en jeu. On tâchera donc d'en tirer un tableau générique permettant ensuite de chiffrer ces coûts en fonction du système de jeu retenu. On entend par "système de jeu" les règle du jeu de rôle que vous utilisez.
Une fois ces objectifs atteints, nous reviendrons sur notre exemple initial, à savoir un élevage de moutons dans l'univers du jeu de rôle Warhammer. Nous serons alors en mesure de tester ces règles pour, probablement, les réajuster à l'avenir.
Le marchandage : vous constaterez qu'un modificateur de marchandage s'applique systématiquement à chaque achat. Cela peut paraître répétitif et laborieux mais c'est un moyen d'introduire une part d'aléatoire et d'interaction propre à chaque création d'exploitation. Les compétences de commerce de l'entrepreneur seront ainsi mises en valeur. Enfin, en faisant de nombreux jets on évite de jouer à un seul coup de dé une forte variation du prix total de l'exploitation.
Le facteur de marchandage à inscrire sera un pourcentage de réduction (ou d'augmentation). Ce coefficient et la manière de le déterminer étant totalement dépendant du système de jeu considéré, nous ne préciseront pas de valeur à ce stade.
Afin de rendre ces règles les plus universelles possible, toutes les unités seront exprimées dans des unités courantes.
Attention, la déclinaison de ces règles vers un système de jeu nécessite pas mal de recherches au préalable. En effet, les unités ne sont pas toujours les mêmes et de nombreuses adaptations sont nécessaires. Je vous recommande vivement de vous procurer des tables de conversion d'unités, en particulier si vous utilisez des versions anglo-saxonnes de vos jeux.
Les tables dont vous aurez besoin pour chaque système de jeu seront :
Pour rappel, on distingue les coûts d'investissement qu'il vous faudra
payer à la création de l'exploitation et les coûts de fonctionnement,
qu'il faudra payer hebdomadairement.
La première étape va consister à déterminer la taille de l'élevage ainsi que le type du bétail. Les paramètres à prendre en compte pour chaque type d'élevage sont résumés dans la Table d'élevage ci-dessous. Elle ne contient pour le moment que deux exemples mais sera étoffée au fur et à mesure du développement des règles.
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| *ce tableau prend en compte la reproduction du cheptel. Ce qui signifie que la taille du troupeau ne varie pas au fil du temps. |
Une fois le nombre et la race des animaux de votre élevage déterminés, inscrivez-les dans le tableau ci-dessous :
Reportez en face de chaque ligne le coût unitaire de l'animal puis le résultat d'un jet de marchandage vous donnant un pourcentage de modification du tarif de base.
Pour chaque ligne, multipliez le nombre de têtes par le coût unitaire que vous trouverez dans votre système de jeu et par le modificatif de marchandage pour obtenir le coût total du troupeau. Additionnez ensuite les lignes pour obtenir le Coût total du cheptel.
Calculez de la même façon la surface nécessaire pour votre élevage en multipliant le nombre de tête par la surface nécessaire par tête indiquée dans la table d'élevage puis en additionnant toutes les lignes. Vous aurez besoin de ce total dans le paragraphe suivant pour déterminer la surface de votre exploitation.
Il conviendra ensuite de déterminer la surface nécessaire en utilisant d'une part la règle vue ici qui stipule qu'il faut 0,5 hectare par bouche à nourrir et d'autre part en fonction du troupeau dans le cadre d'un élevage en se référant au tableau d'élevage ci-dessus.
Ces choix vont permettre de remplir la deuxième partie de la feuille de gestion de l'exploitation :
Listez ensuite les bâtiments dont vous aurez besoin pour votre exploitation afin de remplir la partie suivante de la feuille de gestion de l'exploitation :
Voici la liste des bâtiments nécessaires a minima sur votre exploitation :
Ensuite, selon la nature de votre exploitation il vous faudra :
Enfin, vous pourrez même étendre votre exploitation pour abriter les artisans dont vous pourriez avoir besoin : forge, charpenterie ou toute autre activité pouvant être nécessaire.
Le coût de chacun de ces bâtiments dépendra du système de jeu choisi. Par soucis de simplification,on considérera que le coût du bâtiment comprend le coût de la surface de terrain appropriée.
On appliquera à nouveau un modificateur de marchandage à chaque bâtiment. Puis on additionnera toutes les lignes pour obtenir le Coût total du bâti.
Le calcul du matériel nécessaire se fera en fonction du nombre de travailleurs sur l'exploitation.
Comme nous l'avions vu ici, la main d'oeuvre est estimée comme ainsi :
Ce coût comprend l'ensemble des outils, matériels et consommables nécessaires pour exercer le métier indiqué. Afin de ne pas entrer dans des inventaires interminables et trop détaillés, on s 'attachera à trouver le prix d'un "kit" d'outillage dans le système du jeu considéré
Comme pour les paragraphes précédents, multipliez le nombre de travailleur par le prix de chaque kit d'outillage puis par le coefficient de marchandage pour obtenir le coût total par corps de métier. Additionnez ensuite chaque ligne pour obtenir le coût total en matériel.
Pour finir, additionnez :
Vous obtiendrez ainsi le coût total de l'exploitation à reporter dans la dernière ligne du tableau d'investissement.
Comme nous l'avons vu dans cet article, le coût annuel d'un cheptel comprend des frais de renouvellement (afin de compenser les pertes et d'assurer le brassage génétique) et des frais d'entretien. Ceux-ci sont donnés dans la table d'élevage au figurant au I.1.
Il faudra donc multiplier les pourcentages indiqués dans la table par le nombre de bêtes et par le prix d'achat unitaire de l'animal. La somme des deux représentera les frais annuels du troupeau. Il conviendra alors de diviser ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu (le plus souvent 52) pour obtenir le coût hebdomadaire du troupeau. La somme des coûts des troupeaux représente les frais hebdomadaires du cheptel de l'exploitation.
Étant donné que les outils sont entièrement fabriqués et entretenus à la main, les coûts d'entretien sont très élevés. On a vu dans cet article qu'il faut compter environ 20% du prix d'achat d'un outil pour son entretien annuel.
Le coût annuel d'entretien du matériel sera donc simplement calculé en multipliant son coût d'investissement précédemment déterminé par 0,2. On en déduira alors un coût hebdomadaire en divisant ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu.
Nous avons vu au I.4 comment estimer la quantité de main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de l'exploitation. Le coût de la main d'oeuvre sera calculé par la somme des salaires hebdomadaires de chaque employé pour chaque corps de métier. Ce salaire dépend de chaque système de jeu.
Il est il ne faut pas oublier que, dans le cas d'une exploitation familiale, le fermier et sa famille travaillent pour la ferme mais ne peuvent pas toujours se verser un salaire.
Enfin, pour obtenir le total des frais hebdomadaires de l'exploitation additionnez :
Reportez ce coût dans la dernière ligne du tableau de fonctionnement
Nous voilà donc avec un tableau qui permet la création d'une exploitation agricole. Comme indiqué, nous allons pouvoir prochainement le tester en prenant l'exemple d'un élevage de moutons dans l'univers de Warhammer.
Un fichier pdf du tableau de gestion de l'exploitation est disponible en téléchargement ici.
Maintenant que la question de la main d'oeuvre est réglée, il ne nous reste plus qu'à évaluer les frais de fonctionnement de l'exploitation : l'achat de semence, l'entretien des bêtes et du matériel. Enfin, il faudra considérer les taxes qui étaient à l'époque nombreuses et particulièrement lourdes.
Comme pour les revenus, les coûts seront évalués à l'année puis rapporter à une échelle hebdomadaire pour rester cohérents avec l'échelle de temps de jeu.
Selon les différentes sources trouvées en ligne, le coût d'entretien d'un animal varie en fonction de la race, ainsi pour un mouton, il faut compter environ 10% du prix d'achat, alors que pour un porc on est plutôt aux environs de 5%. Enfin, l'entretien d'une vache laitière revient à environ 2% du prix d'achat.
Nous conserverons donc ces trois ordres de grandeur pour les trois grands types de cheptel :
L'entretien des outils et des bâtiments se faisait uniquement grâce aux artisans locaux, là encore avec un coût élevé. Le coût annuel estimé s'élève à 20% du coût d'achat.
Les taxes sur les paysans au moyen-âge étaient nombreuses et très lourdes : impôts sur les biens et les revenus, taxe sur le sel, impôt religieux et bien d'autres...
Afin de simplifier ici, on considérera que ces taxes représentent 30 % des revenues (et non du bénéfice) de l'exploitation.
Les
coûts de fonctionnement seront rapportés à une fréquence hebdomadaire
afin d'être compatibles avec les échelles de temps en jeu des
personnages.
En considérant qu'un paysan avec les outils adéquats est capable de moissonner 1 Acre de terrain par jour, on peut considérer que ce même paysan pourra effectuer le labourage, les semences, l'entretien et le stockage de la production de cette même surface
. On retiendra donc qu'il faut 1 paysan par Acre de surface agricole de l'exploitation. Sachant qu'un Acre représente 0,4 hectare. On prendra comme chiffre de référence 2 paysans par hectare à l'année.
Un éleveur seul devrait être en mesure de s'occuper d'un troupeau du même type : ovin ou bovin. On comptera donc 1 éleveur (berger, bouvier etc...) par troupeau.
Afin de transformer les produits de la récolte ou de l'élevage, il va également falloir recruter des ouvriers. De façon arbitraire pour l'instant, nous considérerons qu'il faudra 1 artisan pour chaque atelier.
Voilà en ce qui concerne la main d'oeuvre. Il ne s'agit que d'un premier jet permettant d'ouvrir les débats en vue d'affiner ces règles. N'hésitez donc pas à mettre en commentaire vos remarques issues de la littérature ou de vos expériences personnelles.
La prochaine étape va consister à fixer les coûts d'entretien du matériel et de l'installation en général. Enfin, après avoir pris en compte les inévitables taxes, nous pourrons synthétiser l'ensemble avant de pouvoir le chiffrer dans un système de jeu.
Il s'agit maintenant d'évaluer les coûts d'une telle exploitation. On différenciera les coûts d'investissement initiaux des coûts d'exploitation.
Droits d'auteur : akg-images
Nous n'entrerons pas dans le détail du système monétaire utilisé à ce stade dans le but de garder ces règles les plus génériques possible. Elles pourront ainsi s'adapter à tout jeu de rôle de l'époque médiévale.
Il convient tout d'abord d'évaluer la taille du cheptel désiré. Ceci va dimensionner le reste des investissements. Ensuite, le coût est facilement obtenu en se référant au prix unitaire de la bête auquel on applique un modificateur de marchandage.
Une fois la taille du troupeau déterminée, il convient d'acheter une surface de terrain adaptée. Dans le cas de l'élevage des ovins, on rappelle qu'il faut 1ha par tête. Le calcul est donc aisé. On appliquera à nouveau un facteur de marchandage.
En ce qui concerne le terrain destiné à la nourriture des populations à l'année, on considère qu'il faut environ 0,5 hectare par personne. Cette donnée varie bien sûr grandement en fonction des climats et de la qualité de la récolte mais nous nous contenterons de cette valeur pour commencer par soucis de simplicité.
Afin de pouvoir vivre et exploiter l'élevage, il va bien sûr falloir des bâtiments.
A minima :
- 1 corps de ferme où vivent les exploitants
- 1 lieu de vie pour les bêtes (dans le cas présent, une bergerie)
- 1 grange pour le stockage du fourrage
- 1 hangar pour le matériel (outils et moyens de transport)
Par la suite, des ateliers pourront être ajoutés afin de transformer les produits de l'élevage.
On trouve sur Wikipedia une liste intéressante à ce sujet :
En plus des bâtiments d'habitation, une ferme est composée, outre les appentis, de bâtiments spécialisés qui en sont les dépendances :
pour les animaux : écurie, étable, bergerie, porcherie, poulailler, clapier, batterie d'élevage, pigeonnier
pour les plantations : serres ou tunnels
pour les produits de la terre et les semences : séchoir, fenil, grange, grenier, silo, cave
pour le matériel : remise, hangar, forge-ferronnerie, baraque
pour la transformation des produits de base :
le vin, le cidre : pressoir, cave à vin, chai
les produits laitiers : laiterie, fromagerie
les oléagineux : moulin à huile
Par soucis de simplicité, il convient d'évaluer un coût global qui sera fonction de la taille de l'exploitation. On trouve généralement dans les différents jeux de rôle le prix de kits d'outillage par métier. On s'orientera donc vers cette piste en comptant 1 kit par travailleur sur site.
Afin d'évaluer le nombre de travailleurs, on considérera (comme nous le verrons dans la partie suivante) qu'il faut :
Certains des personnages s'étant retrouvés à la tête d'une ferme d'élevage de moutons, il s'agit maintenant de leur proposer des règles de gestion.
Avant de commencer à détailler les règles précisons que le bélier est un mouton, tout comme la brebis et l'agneau en sont. Le bélier est le mâle, la brebis, la femelle et l'agneau, le petit. Nous parlerons donc ici de "mouton" en général par soucis de simplicité.
Afin de rédiger ces règles, j'ai pas mal parcouru le net et les informations ci-dessous sont un condensé retravaillé issu des documents suivants :
De ces sources j'en tire les règles suivantes :