dimanche 1 septembre 2024

Créer un donjon crédible

 Élément fondateur du jeu de rôle, le donjon est souvent le décors incontournable d'un chapitre, sinon de l'ensemble, d'un scénario. Il est généralement constitué d'une succession de couloirs reliant le célèbre quadriptyque porte, piège, monstre, trésor (PPMT). En fonction du MJ ou de l'auteur, il peut être plus ou moins original, étendu et étoffé.


Cependant, pour être crédible et s'insérer pleinement dans l'histoire, le donjon ne doit pas avoir été conçu uniquement à destinations des aventuriers ni dans le seul but d'être exploré par eux. Il doit exister en lui-même et avoir une raison plausible pour laquelle quelqu'un, ou quelque chose, a pris la peine de bâtir ou de creuser ce réseau de couloirs, de galleries et de pièces. Un donjon doit avoir son propre historique ou "lore", pour reprendre cet anglicisme courant.

Afin de réunir un maximum d'idées à ce sujet, j'ai interrogé plusieurs groupes de rôlistes francophones sur les réseaux sociaux. Les nombreuses réponses obtenues ont été tellement riches qu'elles m'ont donné l'idée de rédiger cet article afin de les regrouper, de les ordonner et éventuellement en tirer quelque chose de constructif. J'espère donc que ce poste pourra être utile aux MJs qui le liront et qu'ils pourront y puiser de l'inspiration.

Mais avant d'aller plus loin, je tiens à remercier les administrateurs de ces groupes qui m'ont permis d'y partager ma publication. Je citerai ici les trois qui ont été la source du plus grand nombre de réponses : Discussions de rôlistes, Jeux de Rôle Passion et En Jeu !. Un grand merci également à tous ceux qui ont pris la peine d'apporter leurs idées et de rédiger une réponse.

 

Dans cet article, je commencerai par revenir sur cette notion de donjon qui est très loin de sa définition initiale et encore plus en langue française. J'exposerai ensuite les idées les plus communes qui sont pourtant celles qui me paraissent le moins satisfaisantes. Puis je présenterai quelques unes des suggestions assez originales que j'ai reçu. Je terminerai enfin par exposer les propositions qui m'ont paru ls plus riches et les plus inspirantes.

I- Quelques types de donjons

Littéralement, le donjon se définit comme "la tour la plus haute d'un château fort au Moyen Âge, destinée à servir à la fois de point d'observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi" (source : Wikipédia). L'objet de cet article n'est pas de revenir sur la dérive du terme ni sur l'erreur de traduction qui en est à l'origine. Je me contenterai de mentionner que derrière ce terme se cache une multitude de décors pour vos scénarios. Mine désaffectée, caverne, catacombes, nécropole, château, voire même ville souterraine ou engloutie c'est en fait une infinité de lieux que regroupe se terme. On est bien loin d'une simple tour ou même des geôles souterraines du terme original.

Mais ce qui nous intéresse ici n'est pas tant la forme que revêt le donjon que sa justification, sa raison d'être.

II- Les lieux communs 

Les premières idées lorsque l'on imagine ces galleries, c'est de penser soit à un dédale destiné à empêcher les aventuriers de s'accaparer ce qu'il renferme, soit à maintenir quelque chose d'inaccessible aux personnes extérieures. On peut penser par exemple au laboratoire secret d'un puissant mage ou à une relique enfermant une puissance qui ne doit pas être ramenée à la surface.

Pourquoi je n'aime pas tellement ces explications ?

Quel mage s'évertuerait à faire creuser ou construire un interminable réseau dans lequel il prendrai la peine de poser des pièges ou de concevoir des énigmes pour ouvrir certains accès s'il est censé y aller lui même tous les jours pour mener ses recherches ? Dans quelle tombe faudrait-il franchir toute une série d'épreuves pour aller se recueillir sur ses morts ou venir y déposer un nouveau défunt ? Et si ce donjon est censé renfermer un puissant objet qui ne doit jamais en sortir, pourquoi ne pas simplement en avoir effondré tous les accès ?

D'une façon générale, je trouve que les explications du type "empêcher de" ne sont pas vraiment satisfaisantes. 

Comme on me l'a judicieusement fait remarqué, il faut toutefois exclure de cette catégorie les donjons de type "coffre-fort". À la condition qu'ils ne soient pas trop étendus pour les raisons évoquées plus haut.

Explorons donc quelques autres idées.

III- Des idées originales mais plutôt spécifiques

 Avant d'aborder les idées qui me paraissent les plus crédibles et les plus riches, j'aimerais partager celles qui m'ont paru les plus originales ou amusantes. Même si elle ne sont pas vraiment dans mon style de jeu, elles méritent d'être citées ici.

Il m'a été proposé qu'un donjon soit une sorte d'arène conçue pour le divertissement de spectateurs extérieurs voire même des aventuriers eux-même. C'est un peu ce que l'on retrouve dans les films tirés du jeu de rôle Donjon & Dragons avec notamment le labyrinthe du dernier filme. Bien que je trouve cette explication un peu superficielle, elle peut tout à fait trouver sa place dans un cadre bien particulier.

Une autre proposition originale est que le donjon serait une sorte de parcours initiatique ou d'épreuve destinée à tester ceux qui s'y engagent. Il pourrait par exemple s'agir d'une puissance supérieure voulant soit sélectionner de valeureux aventuriers ou tester leur vertu. Là encore il s'agit de cas bien spécifiques, certes intéressants mais difficilement généralisables.

Enfin, la dernière piste, apportée plutôt sur le ton de l'humour, serait que les joueurs eux-même en soient venus à créer un donjon à force de vouloir mettre à l’abri les trésors accumulés au fil de leurs aventures.

Voilà pour ces donjons plutôt spécifiques qui restent, à mon sens, plutôt rarement rencontrés dans vos aventures.

IV- Les propositions les plus riches et les plus inspirantes

 Si je reprend la majeure partie des idées qui m'ont le plus inspiré parmi celles qui m'ont été proposées, on retrouve quelques éléments communs plutôt intéressant.

D'abord l'idée d'une structure abandonnée : ce qui était autrefois une caverne, une mine ou un château a été laissé à l'abandon par ses premiers occupants. Cela permet de justifier la présence de la structure tout en faisant table rase de l'activité normale qui s'y déroulait. On pense immédiatement à une célèbre mine dont les exploitants ont fini par en être chassés.



Ensuite, cette structure a pu être réutilisée et surtout réaménagée à plusieurs reprises par des occupants successifs. On peut ainsi expliquer qu'elle soit devenue un véritable dédale qui s'étend parfois sur plusieurs niveaux. Un simple tombeau a pu servir de repère à des créatures troglodytes qui ont continuer à creuser.

 Enfin, le donjon peut être maintenant occupé par divers squatteurs (monstres ou parias) qui y ont trouvé refuge ou qui en ont fait leur repère. Un château à l'abandon a pu, par exemple, devenir le repère d'une bande de brigands soucieux de mettre à l'abri leur butin. Ceci peut vous permettre de peupler votre donjon autrement que d'adversaires qui ne semblent avoir d'autre fonction que d'attendre l'arrivée des personnages joueurs.

Je terminerai par mentionner une idée que j'ai trouvé particulièrement inspirante qui consiste à considérer que le donjon s'est retrouvé colonisé involontairement par plusieurs espèces (animales, végétales et pourquoi pas humanoïdes) et qu'un véritable écosystème s'y est développé. L'exemple proposé était celui d'un laboratoire dans lequel différentes créatures et/ou formes végétales se seraient échappées et auraient colonisé chacune leurs secteurs. On peut alors imaginer toutes sortes d'interactions entre elles créant une sorte monde fermé dans lequel pénétreraient les aventuriers.

Conclusion

Pour conclure, je dirais que pour être crédible, un donjon doit avoir sa propre histoire qui ne peut se contenter du simple "il a été construit pour empêcher d'accéder à... ou pour interdire l'accès à...". Il me paraît indispensable de justifier la présence des pièges, des énigmes à résoudre ou encore des créatures qui l'habitent.

dimanche 4 août 2024

Synopsis de campagne - L'Ascension : VIII-2 - Le Chevalier Maudit

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : VIII-2 - Le Chevalier Maudit ;

Lieu : Bretonnie ;

Date : Brauzeit 2522 C.I. ;

Synopsis : Les PJs rencontrent un chevalier déchu vivant seul dans les ruines d'un village. Un mal mystérieux semble le ronger. Sa malédiction l'entraîne peu à peu parmi les créatures de la nuit.

jeudi 1 août 2024

Synopsis de Campagne - L'Ascension : VIII - Les Royaumes Sylvains

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : VIII - Les Royaumes Sylvains;

Lieu : Le Vieux Monde, Empire et Bretonnie ;

Date : Brauzeit 2522 C.I. ;

Synopsis : Les PJs partent à la poursuite de l'Hamadryade Drycha à travers les forêts du Vieux Monde. Leur traque les amène jusqu'à la Bataille de Châlons en Bretonnie où se joue une partie du destin de ce monde.

dimanche 14 juillet 2024

Règles Multi-Systèmes de Gestion d'une Exploitation Agricole pour Univers Médival-Fantastique

 

Ça y'est !!
 
 Après un délai de relecture bien plus long que prévu, la version 1.0 des Règles Multi-Systèmes de Gestion d'une Exploitation Agricole pour Univers Médival-Fantastique est en ligne. 
 
 
Même si ce système est stable et fonctionnel, il reste encore de très nombreuses pistes d'évolution et d'amélioration qui pourront être développées prochainement en fonction des retours des utilisateurs. 
 
Lors du développement, j'ai pu échanger avec plusieurs personnes qui m'ont beaucoup aidé. Je n'ai pas pu retrouver tout le monde pour les remerciements. Si vous faites parti de ceux-là mais que je vous ai oublié dans les remerciements, n'hésitez pas à me contacter en privé pour que je corrige cette erreur. 
 
À vos crayons, à vos dés et à vos calculatrices !!!

dimanche 23 juin 2024

IA génératives vs Artistes

Entre l'intelligence artificielle et les artistes, la guerre est déclarée. Les seconds accusant la première de voler leurs oeuvres au mépris de toute règle sur les droits d'auteur et de signer à très court terme leur arrêt de mort en les remplaçant à un coût défiant toute concurrence.

Si la première accusation est totalement fondée, je serais bien plus modéré concernant la seconde. Ce qui suit est donc mon avis sur cette l'IA générative et son utilisation. 

J'insiste tout d'abord sur le fait qu'il ne s'agit que d'un avis personnel. D'un côté, et bien que je produise moi-même quelques contenus pour le jeu de rôle, je n'ai nullement la prétention de me qualifier d'artiste. D'un autre côté, j'utilise l'IA que je trouve bien pratique mais à laquelle je trouve beaucoup de limites.

1- L'IA générative voleuse

Il est vrai d'affirmer que l'IA générative utilise les oeuvres d'art existantes pour créer ses propres représentations. 

En effet, et quel que soit le domaine (image ou son) le travail de l'IA a d'abord consisté à analyser des données notamment à l'aide des réseaux  de neurone convolutifs (Convolutional Neural Network, CNN). Cette pratique ancienne (années 80-90) a donné des résultats spectaculaires. Notons au passage que l'on attribut cette invention à un français devenu depuis une référence dans le domaine : Yan Lecun. C'est par exemple cette technologie qui a permis la lecture automatique des codes postaux sur les enveloppes postales.

L'idée est ensuite venue d'inverser ces réseaux de neurones pour en faire des générateurs d'image (ou de son). Ces générateurs, guidés dans leur travail par les CNN précédemment vus, sont appelés Generative Adversarial Networks (GAN). Le principe en est assez simple en apparence. Si on caricature le processus, on peut le résumer aux étapes suivantes : d'une part, on entraine un CNN à reconnaître les caractéristiques d'un objet, d'autre part on prend un autre CNN que l'on "retourne" et on l'entraine à créer des images à partir de caractéristiques. Le premier servant à corriger le second tant que le résultat n'est pas satisfaisant.

Donc, effectivement, initialement, il y a bien le travail d'un artiste humain qui a été décortiquer par une IA qui est dorénavant capable de faire des représentations dans le même style. La preuve en est qu'il est facile de lui demander de créer "dans le style de".

Voici une série d'exemples générés avec Bing Copilote. Je lui ai demandé de dessiner des dragons "dans le style de" :

Larry Elmore:

Clyde Cadwell :

 Hans Rudi Giger :

 Enki Bilal

 

Miyazaki :

Uderzo :


 Le résultat est plutôt crédible, certains diront effrayant, mais si on y regarde de plus près on remarque tout de suite plusieurs défauts. En premier lieux, on trouve facilement des aberrations dans le dessins. Parmi les plus courants, on note le nombre incorrect (ou asymétrique) de doigts. Ensuite, on note rapidement que tous les dragons ont exactement la même pose : redressés, gueule ouverte et une patte levée.

Donc, oui, l'IA utilise des oeuvres existantes et elle est capable d’imiter un artiste.

Un usage peu scrupuleux pourrait facilement verser dans de la contrefaçon.

Maintenant, quelle est la frontière entre un artiste qui s'inspire du travail de ses prédécesseurs (en particulier lors de sa phase d'apprentissage) et l'IA qui reprend des éléments d’œuvres existantes ?

2- Un outil bien pratique mais qui a ses limites

 Pour quelqu'un qui souhaite illustrer ses publications sans avoir ni le talent ni le budget pour rémunérer un artiste, il faut bien admettre que l'IA générative est un formidable outil. Comment illustrer un paysage ou un personnage autrement quand on a aucun talent en dessin ? Alors qu'en saisissant ses idées dans l'interface on parvient rapidement à un résultat satisfaisant.

Cependant, comme on l'a vu au précédent chapitre, l'IA a ses limites. Certaines erreurs flagrantes demeurent, comme par exemple, la plus célèbre, le nombre de doigts de la main. Et le résultat est encore pire pour des concepts plus complexes comme des créatures tentaculaires. Je n'ai ainsi jamais réussi à obtenir un Beholder satisfaisant malgré la quantité de ressources disponibles en ligne.

Voici par exemple le mieux que j'ai pu générer lors de la rédaction de cet article : 


 En outre le résultat général, bien que généralement esthétique, reste très terne et sans âme. On trouve quelques explication à cela, comme le fait que les visages soient dessinés symétriques. De plus, au fil des usages, on finit par se rendre compte que les créations convergent vers les mêmes archétypes et se ressemblent un peu toutes.

D'une façon générale, on reste tout de même très loin du travail d'un artiste réel avec ses émotions et ses défauts qui rendent le résultat plus réaliste.

Autant c'est un formidable outil pour illustrer du travail d'amateur, autant on ne peut s'en satisfaire pour un usage professionnel.

3- Des mésusages de l'IA générative

Comme on l'a abordé plus haut, il y a au moins deux usages de l'IA qui sont problématiques : contrefaire le style d'un artiste pour vendre des images en son nom et remplacer le travail d'un artiste réel par une IA dans un cadre professionnel. Et je profite d'un exemple récent pour illustrer ce dernier point.

Sur les réseaux sociaux a circulé dernièrement une publicité pour un évènement musical dont l'affiche qui avait clairement été faite par IA comportait de grossières erreurs. Un regard attentif permet tout de suite de repérer les erreurs flagrantes :


 Enfin, et c'est peut être le pire, il en est suffisamment stupides pour publier des images générées par IA mais tenter de faire croire qu'il s'agit d'un travail authentique. Voici une capture d'écran qui parle d'elle-même :


En conclusion, si je devais donner mon avis sur l'IA, je dirais que c'est un outil puissant et pratique mais qui ne remplace pas l'authenticité d'un artiste et qui doit être utilisé de façon éthique.

N'hésitez pas à venir en débattre dans les commentaires.

Merci de votre lecture.


 



samedi 15 juin 2024

Synopsis de Campagne - L'Ascension : VII - Sombres Frémissements

 

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : VII - Sombres Frémissements;

Lieu : Le Vieux Monde, Empire, Athel Loren ;

Date : Ernzeit 2522 C.I. ;

Synopsis : L'Archimage se met en retrait du monde. Les PJs sont de retour dans le Vieux Monde et reprennent le cours de leur vie. Mais les premiers frémissements d'un avenir apocalyptique viennent ternir leurs espoirs.

mardi 11 juin 2024

Synopsis de Campagne - L'Ascension : VI - Les Griffes du Nord

 

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : VI-Les Griffes du Nord ;

Lieu : Le Vieux Monde, Norsca ;

Date : Nachgeheim 2522 C.I. ;

Synopsis : Les PJs et l'Archimage sont capturés par des pillards Norsk qui les ramènent sur leurs terres du Nord en tant qu'esclaves. Profitant des dissensions interne, le groupe parvient à prendre la fuite en dérobant un navire.