Je viens (enfin) de terminer la rédaction de la description de l'ensemble des pièces du module. Cela n'en fait pas encore un produit fini mais me permet de lancer la deuxième campagne de tests, cette fois sous forme de Beta test.
Originally dedicated to HeroQuest, this blog has evolved to Roleplaying Games... You will find here various resources for several games. Do not hesitate to explore and comment.
J'ai le plaisir de pouvoir enfin annoncer que le projet Svartborg recherche des rôlistes qui souhaiteraient se prêter au jeu des premiers alpha-test.
As promised, the article for the Fantasy Map Cheat Sheet is online !
It is available for purchase or for level 1 subscribers to my Patreon.
After spending many (too many) hours testing online MMORPGs, I got the idea to list everything that annoys me about this genre—and which, somehow, hasn’t evolved at all even after decades.
All those tired mechanics that keep getting recycled over and over again.I won’t mention any specific games. There’s no need to: they’re all practically identical.If you’re a developer, this rant is for you—feel free to exercise your right to reply.
And if you’re a player, tell me whether you agree with my points or not, and don’t hesitate to comment or add to this article.
Seriously, if you want your world to have any credibility, stop filling it with NPCs or monsters that just stand around waiting to be attacked. It makes no sense and only becomes an irritation when exploring environments that are otherwise beautifully designed.
We all know what they’re for: manipulating the player’s reward system with instant gratification every time you take a step, twitch a finger, or even log in. The only goal is to create addiction. Besides being totally incoherent (how exactly does a rat drop a full set of armor you just crushed it for?), this design is downright unhealthy.
Seeing your character progress over time—yes, that’s the essence of RPGs. But a little coherence wouldn’t hurt. Having endless menus for skills, perks, talents, and so on only makes the interface messy and confusing.
Ingredients that have nothing to do with the item being made—just to force players to spend hours gathering (or buying) materials—completely ruin the point of crafting.
A merchant who sits in the middle of nowhere (sometimes even inside a dungeon), buying absolutely anything and everything, makes no sense. But we understand the goal behind it (see point II).
In short, it’s long past time to refresh the genre!Would you like this translation to sound more natural and colloquial, or closer to a literal, formal translation of the French text?
(translated from French by Perplexity.ai)
Comme annoncé précédemment, Svartborg prend un peu de retard. Cependant, je suis content de pouvoir annoncer que la première partie de test a bien pu se dérouler hier.
J'en profite tout de suite pour remercier chaleureusement celui qui a bien voulu se prêter au jeu et y consacrer sa soirée : Shan Falco.
Alors, si on reprend le calendrier qui avait été annoncé en juillet, où en sommes-nous ?
- finir les cartes détaillées du niveaux 0 (courant août 2025) : fait !
- proposer les premières parties en alpha test sur table virtuelle (août 2025) : fait (novembre 2025) ! Et cette première partie va permettre de faire quelques grandes avancées.
- compléter l'historique du module (août 2025) : toujours en cours mais ça a bien avancé.
- finaliser les descriptions détaillées de chaque pièce (septembre-octobre 2025) : toujours en cours.
- publier une version initiale jouable (novembre 2025) : nous n'en sommes malheureusement toujours pas là...
Après beaucoup (trop) d'heures passées à tester des jeux MMORPG en ligne m'est venue l'idée de lister tout ce qui m’insupporte dans ce genre de jeu et qui, en plus, ne semble pas évoluer même après des décennies. Tout ces mécanismes que l'on nous ressert à chaque fois jusqu'à plus soif.
Je ne citerai aucun jeu en exemple, c'est inutile : ils sont tous identiques (ou à très peu de chose près).
Si vous êtes développeur, ce coup de gueule est fait pour vous, alors n'hésitez pas à venir exercer votre droit de réponse.
Et si vous êtes joueurs, dites-moi si vous partagez, ou non, mes avis et n'hésitez pas non plus à venir commenter ou compléter cet article.
I- Les PNJ et monstres qui n'ont d'autre rôle que d'attendre le joueur pour l'attaquer.
Sérieusement, si vous voulez que votre monde ait un minimum de crédibilité, arrêtez de les peupler de ces PNJ ou monstres qui ne font qu'attendre plantés dans le décors. Ça ne rime à rien et c'est juste un irritant quand on explore les décors qui sont, eux, en général magnifiques.
II- Les récompenses à outrance.
On sait très bien à quoi elles servent : flatter le système le joueur avec des récompenses immédiates dès qu'on fait un pas, bouge le petit doigt ou même démarre le jeu n'a pour objectif que de créer l’addiction. En plus d'être totalement incohérent (comment justifier de trouver une armure sur ce rat que vous venez d'écraser) ce système est particulièrement malsain !
III- Les systèmes de compétences/attributs/avantages/talents/... qui partent dans tous les sens.
Voir son personnage progresser au fur et à mesure, oui ! C'est la base du Jdr. Mais un peu de cohérence ne ferait pas de mal. Avoir systématiquement des dizaines de menus de compétences, avantages, talents et j'en passe rend uniquement l'interface brouillonne !
IV- Les systèmes d'artisanat incohérent
Des ingrédients qui n'ont aucun lien avec l'objet à fabriquer juste pour forcer le joueur à passer des heures à récolter (voir acheter) des objets ça gâche tout le principe de l'artisanat.
V- Les marchands fourre-tout
Un marchand, quand il n'est pas tout seul en plein milieu de nullepart (voire d'un donjon), qui achète tout et n'importe quoi, ça n'a aucune cohérence. Mais on a bien compris le but recherché (cf II).
Bref, il est plus que temps de renouveler le genre !
Je propose à qui voudra bien participer une première partie de beta-test du module en cours de développement en format VTT.
Cette partie se déroulera le 15 novembre en soirée sur la plateforme Roll20. Elle se déroulera uniquement en mode narratif, sans système particulier.
Je précise qu'il s'agit d'un module en cours de développement et que cette partie a pour but de le tester et de compléter/corriger ce qui le nécessitera.
Pour y participer il vous suffit :
- de rejoindre le serveur Discord Vault of the Beholder en suivant ce lien https://discord.gg/nvjSW2hBZG et en remplissant les conditions (acceptation des règles et présentation) ;
- de posséder un compte (gratuit) Roll20 ;
- venir avec un personnage de type médiéval-fantastique (peu importe le système) de bas niveau ou, a minima un concept de personnage avec un minimum d'historique ;
En plus de tester le module, il vous sera possible de proposer des améliorations ou du contenu supplémentaire qui pourront être intégrés à la version finale.
En échange de votre participation, vous serez crédité dans les remerciements du projet.
N'hésitez pas à me contacter en MP si vous souhaitez plus de détails sur le projet ou la partie.
Système : Warhammer V2 ;
Système : Warhammer V2 ;
Système : Warhammer V2 ;
Ce soir j'ai poursuivi mes pré-tests avec l'IA en reprenant notre jeu de rôle là où nous l'avions laissé.
Je lui ai donc fait tester un deuxième secteur du module. Et, comme la dernière fois, les résultats sont probants ! Je vois immédiatement quelles descriptions je dois approfondir et je dois même avouer que ses réactions me donnent parfois des idées.
Mais ce qui me pousse à rédiger ce nouvel article ce soir, c'est plutôt les réactions de l'IA dans le rôle de son personnage :
En effet, j'ai été particulièrement surpris par certaines de ses réactions : à partir d'éléments d'ambiance que je distille, je l'ai vu émettre des hypothèse et parvenir à des conclusions quant aux secrets que renferme Svartborg. Et elle était dans le vrai !
Je ne peux malheureusement pas en dire plus au risque de divulguer des secrets du module, mais l'IA est parfois troublante ! J'ai hâte de savoir si les joueurs sauront faire aussi bien...
Encore plus surprenant : à un moment, je lui indique en aparté que je ne souhaite pas que, contrairement à ce qu'elle a choisi, elle aille à tel endroit car je n'ai pas encore fini de le développer. Comme on pouvait s'y attendre, cela ne lui pose aucun problème et elle change d'avis. C'est d'ailleurs bien la raison pour laquelle j'ai choisi de faire ces pré-tests avec une IA. Mais là où elle m'a encore bluffé, c'est qu'elle joue ce changement de façon roleplay ! Simulant une hésitation de son personnage alors que je ne lui avait rien évoqué allant dans son sens.
Pour être précis, mon prompt était : "Pour des raisons de développement en cours, je vais te demander de ne pas monter à cet étage pour le moment mais plutôt de poursuivre ton exploration de l'étage intermédiaire"
Et voici sa réponse : "Éric s’interrompt sur la première marche de l’escalier, la main crispée sur la rampe de pierre glaciale. Une intuition — ou peut-être un avertissement plus diffus — me retient d’avancer plus haut. Très bien… inutile de forcer le destin. La tour me révélera ses secrets supérieurs plus tard."
Alors que je lui décris pas à pas les pièces traversées, je découvre que l'IA s'est créée sa propre représentation du module et surtout qu'elle extrapole des liens entre les éléments : de la fenêtre d'une pièce elle déduit elle même quelle autre partie elle peut apercevoir alors que je ne l'ai mentionné nulle part.
Je ne sais pas si le fait qu'elle se soit un peu trompé sur l'orientation me rassure...
Alors forcément, en guise de conclusion, je lui demande de me dessiner ce qu'elle vient d'explorer. Malgré plusieurs essais de prompt, elle ne parvient qu'à me générer une sorte de graphe des liens entre les pièces (ce qui est déjà bien). Mais lorsque je lui demande de réaliser un dessin dans le style des cartes de donjon pour jeu de rôle, elle me réponde : "Je lance la création du dessin." puis, plus rien.
Lorsque finalement, je lui demande si elle parvient à le réaliser, elle me répond : "Je
suis capable de créer un dessin schématique simple, mais je ne peux pas
directement générer des images complexes de style carte de donjon comme
le ferait un outil graphique spécialisé.
Cependant, je peux créer un plan visuel en format graphique basique, avec des blocs et des formes représentant les pièces, escaliers et passages, dans un style clair et fonctionnel.
Si tu veux, je peux créer ce genre de schéma visuel simple ici même, ou bien te fournir un plan détaillé en ASCII plus travaillé."
Maintenant que le projet Svartborg commence à prendre forme, il s'agit de tester ce qui a été écrit. Pour ces premiers essais, il me fallait trouver un ou plusieurs cobayes, disponibles et pas forcément trop regardant quant au déroulement de la partie.
Considérant qu'il est déjà très difficile de trouver un créneau pour se réunir avec des joueurs autour d'un table réelle ou virtuelle, si c'est en plus pour leur proposer une partie non achevée et entrecoupée de prises de notes pour qu'au final ils se voient divulgâché le contenu du module à venir, autant dire que c'est mission impossible.
En résumé : l'IA s'est comporté de façon crédible et m'a permis de tester un premier ensemble voire même d'y apporter des améliorations.
J'ai donc eu l'idée de me retourner vers les IA pour effectuer ces pré-tests.
Je préviens avant toute chose que je n'utilise pas les IA pour générer mon contenu : ni pour la rédaction ni pour les illustrations. Et il est encore moins question de remplacer les joueurs par des IA comme nous allons le voir.
L'expérience s'est donc déroulée comme suit :
Je vais donc continuer la validation de mon module de cette façon avant de pouvoir le proposer en test à des joueurs. Si tout se passe bien, cela devrait être possible d'ici la fin août comme annoncé dans un précédent article.
Pour cela, je lancerai un appel à volontaires :
J'ouvrirai pour cela une section dans un Discord prochainement...
En attendant, n'hésitez pas à vous abonner pour rester informés des prochaines évolution.
Bon jeu !!!
Svartborg (littéralement La Noire Forteresse) est un projet de module pour jeux de rôle médiéval fantastique en cours de développement. Il est centré autour de l'exploration d'une forteresse abandonnée perdue dans les eaux glaciales du Nord.
Le projet est volontairement conçu sans utiliser l'intelligence artificielle pour les illustrations comme pour la rédaction.
À ce stade, il comporte près d'une trentaine de pages qui renferment une dizaine de cartes détaillées, un historique s'étalant sur plusieurs générations et une demi-douzaine d'artefacts permettant de progresser dans l'aventure.
Grâce à son historique détaillé qui fournit de nombreuses pistes d'ouverture, il pourra facilement être utilisé comme décors pour vos scénarii et campagnes personnalisées.
Malgré un emploi du temps personnel chargé, ce projet est maintenu à flot depuis près d'un an maintenant. Les prochaines étapes à l'agenda sont maintenant :
- finir les cartes détaillées du niveaux 0 (courant août 2025) ;
- proposer les premières parties en alpha test sur table virtuelle (août 2025) ;
- compléter l'historique du module (août 2025) ;
- finaliser les descriptions détaillées de chaque pièce (septembre-octobre 2025) ;
- publier une version initiale jouable (novembre 2025).
Cette version sera vraisemblablement mise à disposition sur mon Patreon selon le principe habituel : un document .pdf en accès libre pour les abonnés gratuits et une version identique en vente pour ceux qui souhaitent participer.
Les fonds qui pourraient être récoltés ainsi serviront à rémunérer des artistes pour réaliser des illustrations qui viendront augmenter une version ultérieure. Et si vraiment le projet rencontre du succès, pourquoi pas en proposer une version imprimée en auto édition...
Si vous êtes intéressés par ce projet et souhaitez participer à une partie de test, n'hésitez pas à vous manifester dans les commentaires ci-dessous.
Question subsidiaire : combien seriez-vous prêt à payer pour obtenir une version pdf du projet dans sa version finalisée initiale ?
Instagram : eye_of_the_beholder_rpg ;
Patreon : EyeOfTheBeholder ;
Discord : Vault of the Beholder ;
Twitch : Eye_of_the_Beholder
Spotify : Memorial ;
Youtube : Eye Of The Beholder.
Hier j'ai eu le plaisir de découvrir le Festival "Mer et Mondes Fantastiques" à Dieppe.
Bien que n'ayant pu n'y faire qu'un rapide passage en toute fin de journée, ce fut une très belle découverte.
À commencer par le site : le Château de Dieppe. Il se prête parfaitement à ce genre d'univers et ses espaces étaient particulièrement judicieusement utilisés. En tant que Normand, je dois confesser que je ne m'y étais jamais rendu et ce fut donc une belle occasion de le découvrir.
Ensuite le nombre et la qualité des exposants étaient au rendez-vous. J'aurais tellement souhaité pouvoir y venir plus tôt pour assister aux conférences et représentations ou simplement pouvoir y flâner plus longtemps.
Et le public était également au rendez-vous ! Ce qui m'a étonné car je n'ai pas vu beaucoup de communication sur l'événement au préalable et je l'ai decouvert un peu par hasard... peut-être ne suis-je pas abonné aux bons groupes. En effet, étant plutôt orienté vers le JdR je n'y ai pas trouvé autant d'exposants sur ce thème que je l'aurais immaginé. Amis rôlistes et auteurs, peut-être y aurait-il là un créneau à exploiter !
En tout cas, un super festival que je recommande et qui pourrait certainement intéresser de nombreux rôlistes souhaitant exposer.
Dès que je reçois un nouveau livre de JdR, je le protège en utilisant les protège-livres des kits Handicap International.
Non seulement ces kits ne sont pas très chers (environ 5€ pour 10 exemplaires) mais ils sont vraiment très pratiques et simple à utiliser.
En outre, pour chaque kit acheté, 1€ est reversé à Handicap International.
C'est vraiment une solution que je recommande à tous ceux qui souhaitent préserver leurs ouvrages car on sait à quel point, au fil des parties, ils peuvent être malmenés.
Je couvre également ainsi tous les manuels que je mets en vente sur Le Bon Coin