As promised, the article for the Fantasy Map Cheat Sheet is online !
It is available for purchase or for level 1 subscribers to my Patreon.
Originally dedicated to HeroQuest, this blog has evolved to Roleplaying Games... You will find here various resources for several games. Do not hesitate to explore and comment.
As promised, the article for the Fantasy Map Cheat Sheet is online !
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After spending many (too many) hours testing online MMORPGs, I got the idea to list everything that annoys me about this genre—and which, somehow, hasn’t evolved at all even after decades.
All those tired mechanics that keep getting recycled over and over again.I won’t mention any specific games. There’s no need to: they’re all practically identical.If you’re a developer, this rant is for you—feel free to exercise your right to reply.
And if you’re a player, tell me whether you agree with my points or not, and don’t hesitate to comment or add to this article.
Seriously, if you want your world to have any credibility, stop filling it with NPCs or monsters that just stand around waiting to be attacked. It makes no sense and only becomes an irritation when exploring environments that are otherwise beautifully designed.
We all know what they’re for: manipulating the player’s reward system with instant gratification every time you take a step, twitch a finger, or even log in. The only goal is to create addiction. Besides being totally incoherent (how exactly does a rat drop a full set of armor you just crushed it for?), this design is downright unhealthy.
Seeing your character progress over time—yes, that’s the essence of RPGs. But a little coherence wouldn’t hurt. Having endless menus for skills, perks, talents, and so on only makes the interface messy and confusing.
Ingredients that have nothing to do with the item being made—just to force players to spend hours gathering (or buying) materials—completely ruin the point of crafting.
A merchant who sits in the middle of nowhere (sometimes even inside a dungeon), buying absolutely anything and everything, makes no sense. But we understand the goal behind it (see point II).
In short, it’s long past time to refresh the genre!Would you like this translation to sound more natural and colloquial, or closer to a literal, formal translation of the French text?
(translated from French by Perplexity.ai)
Comme annoncé précédemment, Svartborg prend un peu de retard. Cependant, je suis content de pouvoir annoncer que la première partie de test a bien pu se dérouler hier.
J'en profite tout de suite pour remercier chaleureusement celui qui a bien voulu se prêter au jeu et y consacrer sa soirée : Shan Falco.
Alors, si on reprend le calendrier qui avait été annoncé en juillet, où en sommes-nous ?
- finir les cartes détaillées du niveaux 0 (courant août 2025) : fait !
- proposer les premières parties en alpha test sur table virtuelle (août 2025) : fait (novembre 2025) ! Et cette première partie va permettre de faire quelques grandes avancées.
- compléter l'historique du module (août 2025) : toujours en cours mais ça a bien avancé.
- finaliser les descriptions détaillées de chaque pièce (septembre-octobre 2025) : toujours en cours.
- publier une version initiale jouable (novembre 2025) : nous n'en sommes malheureusement toujours pas là...
Après beaucoup (trop) d'heures passées à tester des jeux MMORPG en ligne m'est venue l'idée de lister tout ce qui m’insupporte dans ce genre de jeu et qui, en plus, ne semble pas évoluer même après des décennies. Tout ces mécanismes que l'on nous ressert à chaque fois jusqu'à plus soif.
Je ne citerai aucun jeu en exemple, c'est inutile : ils sont tous identiques (ou à très peu de chose près).
Si vous êtes développeur, ce coup de gueule est fait pour vous, alors n'hésitez pas à venir exercer votre droit de réponse.
Et si vous êtes joueurs, dites-moi si vous partagez, ou non, mes avis et n'hésitez pas non plus à venir commenter ou compléter cet article.
I- Les PNJ et monstres qui n'ont d'autre rôle que d'attendre le joueur pour l'attaquer.
Sérieusement, si vous voulez que votre monde ait un minimum de crédibilité, arrêtez de les peupler de ces PNJ ou monstres qui ne font qu'attendre plantés dans le décors. Ça ne rime à rien et c'est juste un irritant quand on explore les décors qui sont, eux, en général magnifiques.
II- Les récompenses à outrance.
On sait très bien à quoi elles servent : flatter le système le joueur avec des récompenses immédiates dès qu'on fait un pas, bouge le petit doigt ou même démarre le jeu n'a pour objectif que de créer l’addiction. En plus d'être totalement incohérent (comment justifier de trouver une armure sur ce rat que vous venez d'écraser) ce système est particulièrement malsain !
III- Les systèmes de compétences/attributs/avantages/talents/... qui partent dans tous les sens.
Voir son personnage progresser au fur et à mesure, oui ! C'est la base du Jdr. Mais un peu de cohérence ne ferait pas de mal. Avoir systématiquement des dizaines de menus de compétences, avantages, talents et j'en passe rend uniquement l'interface brouillonne !
IV- Les systèmes d'artisanat incohérent
Des ingrédients qui n'ont aucun lien avec l'objet à fabriquer juste pour forcer le joueur à passer des heures à récolter (voir acheter) des objets ça gâche tout le principe de l'artisanat.
V- Les marchands fourre-tout
Un marchand, quand il n'est pas tout seul en plein milieu de nullepart (voire d'un donjon), qui achète tout et n'importe quoi, ça n'a aucune cohérence. Mais on a bien compris le but recherché (cf II).
Bref, il est plus que temps de renouveler le genre !
Je propose à qui voudra bien participer une première partie de beta-test du module en cours de développement en format VTT.
Cette partie se déroulera le 15 novembre en soirée sur la plateforme Roll20. Elle se déroulera uniquement en mode narratif, sans système particulier.
Je précise qu'il s'agit d'un module en cours de développement et que cette partie a pour but de le tester et de compléter/corriger ce qui le nécessitera.
Pour y participer il vous suffit :
- de rejoindre le serveur Discord Vault of the Beholder en suivant ce lien https://discord.gg/nvjSW2hBZG et en remplissant les conditions (acceptation des règles et présentation) ;
- de posséder un compte (gratuit) Roll20 ;
- venir avec un personnage de type médiéval-fantastique (peu importe le système) de bas niveau ou, a minima un concept de personnage avec un minimum d'historique ;
En plus de tester le module, il vous sera possible de proposer des améliorations ou du contenu supplémentaire qui pourront être intégrés à la version finale.
En échange de votre participation, vous serez crédité dans les remerciements du projet.
N'hésitez pas à me contacter en MP si vous souhaitez plus de détails sur le projet ou la partie.
Système : Warhammer V2 ;
Système : Warhammer V2 ;
Système : Warhammer V2 ;
Ce soir j'ai poursuivi mes pré-tests avec l'IA en reprenant notre jeu de rôle là où nous l'avions laissé.
Je lui ai donc fait tester un deuxième secteur du module. Et, comme la dernière fois, les résultats sont probants ! Je vois immédiatement quelles descriptions je dois approfondir et je dois même avouer que ses réactions me donnent parfois des idées.
Mais ce qui me pousse à rédiger ce nouvel article ce soir, c'est plutôt les réactions de l'IA dans le rôle de son personnage :
En effet, j'ai été particulièrement surpris par certaines de ses réactions : à partir d'éléments d'ambiance que je distille, je l'ai vu émettre des hypothèse et parvenir à des conclusions quant aux secrets que renferme Svartborg. Et elle était dans le vrai !
Je ne peux malheureusement pas en dire plus au risque de divulguer des secrets du module, mais l'IA est parfois troublante ! J'ai hâte de savoir si les joueurs sauront faire aussi bien...
Encore plus surprenant : à un moment, je lui indique en aparté que je ne souhaite pas que, contrairement à ce qu'elle a choisi, elle aille à tel endroit car je n'ai pas encore fini de le développer. Comme on pouvait s'y attendre, cela ne lui pose aucun problème et elle change d'avis. C'est d'ailleurs bien la raison pour laquelle j'ai choisi de faire ces pré-tests avec une IA. Mais là où elle m'a encore bluffé, c'est qu'elle joue ce changement de façon roleplay ! Simulant une hésitation de son personnage alors que je ne lui avait rien évoqué allant dans son sens.
Pour être précis, mon prompt était : "Pour des raisons de développement en cours, je vais te demander de ne pas monter à cet étage pour le moment mais plutôt de poursuivre ton exploration de l'étage intermédiaire"
Et voici sa réponse : "Éric s’interrompt sur la première marche de l’escalier, la main crispée sur la rampe de pierre glaciale. Une intuition — ou peut-être un avertissement plus diffus — me retient d’avancer plus haut. Très bien… inutile de forcer le destin. La tour me révélera ses secrets supérieurs plus tard."
Alors que je lui décris pas à pas les pièces traversées, je découvre que l'IA s'est créée sa propre représentation du module et surtout qu'elle extrapole des liens entre les éléments : de la fenêtre d'une pièce elle déduit elle même quelle autre partie elle peut apercevoir alors que je ne l'ai mentionné nulle part.
Je ne sais pas si le fait qu'elle se soit un peu trompé sur l'orientation me rassure...
Alors forcément, en guise de conclusion, je lui demande de me dessiner ce qu'elle vient d'explorer. Malgré plusieurs essais de prompt, elle ne parvient qu'à me générer une sorte de graphe des liens entre les pièces (ce qui est déjà bien). Mais lorsque je lui demande de réaliser un dessin dans le style des cartes de donjon pour jeu de rôle, elle me réponde : "Je lance la création du dessin." puis, plus rien.
Lorsque finalement, je lui demande si elle parvient à le réaliser, elle me répond : "Je
suis capable de créer un dessin schématique simple, mais je ne peux pas
directement générer des images complexes de style carte de donjon comme
le ferait un outil graphique spécialisé.
Cependant, je peux créer un plan visuel en format graphique basique, avec des blocs et des formes représentant les pièces, escaliers et passages, dans un style clair et fonctionnel.
Si tu veux, je peux créer ce genre de schéma visuel simple ici même, ou bien te fournir un plan détaillé en ASCII plus travaillé."
Maintenant que le projet Svartborg commence à prendre forme, il s'agit de tester ce qui a été écrit. Pour ces premiers essais, il me fallait trouver un ou plusieurs cobayes, disponibles et pas forcément trop regardant quant au déroulement de la partie.
Considérant qu'il est déjà très difficile de trouver un créneau pour se réunir avec des joueurs autour d'un table réelle ou virtuelle, si c'est en plus pour leur proposer une partie non achevée et entrecoupée de prises de notes pour qu'au final ils se voient divulgâché le contenu du module à venir, autant dire que c'est mission impossible.
En résumé : l'IA s'est comporté de façon crédible et m'a permis de tester un premier ensemble voire même d'y apporter des améliorations.
J'ai donc eu l'idée de me retourner vers les IA pour effectuer ces pré-tests.
Je préviens avant toute chose que je n'utilise pas les IA pour générer mon contenu : ni pour la rédaction ni pour les illustrations. Et il est encore moins question de remplacer les joueurs par des IA comme nous allons le voir.
L'expérience s'est donc déroulée comme suit :
Je vais donc continuer la validation de mon module de cette façon avant de pouvoir le proposer en test à des joueurs. Si tout se passe bien, cela devrait être possible d'ici la fin août comme annoncé dans un précédent article.
Pour cela, je lancerai un appel à volontaires :
J'ouvrirai pour cela une section dans un Discord prochainement...
En attendant, n'hésitez pas à vous abonner pour rester informés des prochaines évolution.
Bon jeu !!!
Svartborg (littéralement La Noire Forteresse) est un projet de module pour jeux de rôle médiéval fantastique en cours de développement. Il est centré autour de l'exploration d'une forteresse abandonnée perdue dans les eaux glaciales du Nord.
Le projet est volontairement conçu sans utiliser l'intelligence artificielle pour les illustrations comme pour la rédaction.
À ce stade, il comporte près d'une trentaine de pages qui renferment une dizaine de cartes détaillées, un historique s'étalant sur plusieurs générations et une demi-douzaine d'artefacts permettant de progresser dans l'aventure.
Grâce à son historique détaillé qui fournit de nombreuses pistes d'ouverture, il pourra facilement être utilisé comme décors pour vos scénarii et campagnes personnalisées.
Malgré un emploi du temps personnel chargé, ce projet est maintenu à flot depuis près d'un an maintenant. Les prochaines étapes à l'agenda sont maintenant :
- finir les cartes détaillées du niveaux 0 (courant août 2025) ;
- proposer les premières parties en alpha test sur table virtuelle (août 2025) ;
- compléter l'historique du module (août 2025) ;
- finaliser les descriptions détaillées de chaque pièce (septembre-octobre 2025) ;
- publier une version initiale jouable (novembre 2025).
Cette version sera vraisemblablement mise à disposition sur mon Patreon selon le principe habituel : un document .pdf en accès libre pour les abonnés gratuits et une version identique en vente pour ceux qui souhaitent participer.
Les fonds qui pourraient être récoltés ainsi serviront à rémunérer des artistes pour réaliser des illustrations qui viendront augmenter une version ultérieure. Et si vraiment le projet rencontre du succès, pourquoi pas en proposer une version imprimée en auto édition...
Si vous êtes intéressés par ce projet et souhaitez participer à une partie de test, n'hésitez pas à vous manifester dans les commentaires ci-dessous.
Question subsidiaire : combien seriez-vous prêt à payer pour obtenir une version pdf du projet dans sa version finalisée initiale ?
Instagram : eye_of_the_beholder_rpg ;
Patreon : EyeOfTheBeholder ;
Discord : Vault of the Beholder ;
Twitch : Eye_of_the_Beholder
Spotify : Memorial ;
Youtube : Eye Of The Beholder.
Hier j'ai eu le plaisir de découvrir le Festival "Mer et Mondes Fantastiques" à Dieppe.
Bien que n'ayant pu n'y faire qu'un rapide passage en toute fin de journée, ce fut une très belle découverte.
À commencer par le site : le Château de Dieppe. Il se prête parfaitement à ce genre d'univers et ses espaces étaient particulièrement judicieusement utilisés. En tant que Normand, je dois confesser que je ne m'y étais jamais rendu et ce fut donc une belle occasion de le découvrir.
Ensuite le nombre et la qualité des exposants étaient au rendez-vous. J'aurais tellement souhaité pouvoir y venir plus tôt pour assister aux conférences et représentations ou simplement pouvoir y flâner plus longtemps.
Et le public était également au rendez-vous ! Ce qui m'a étonné car je n'ai pas vu beaucoup de communication sur l'événement au préalable et je l'ai decouvert un peu par hasard... peut-être ne suis-je pas abonné aux bons groupes. En effet, étant plutôt orienté vers le JdR je n'y ai pas trouvé autant d'exposants sur ce thème que je l'aurais immaginé. Amis rôlistes et auteurs, peut-être y aurait-il là un créneau à exploiter !
En tout cas, un super festival que je recommande et qui pourrait certainement intéresser de nombreux rôlistes souhaitant exposer.
Dès que je reçois un nouveau livre de JdR, je le protège en utilisant les protège-livres des kits Handicap International.
Non seulement ces kits ne sont pas très chers (environ 5€ pour 10 exemplaires) mais ils sont vraiment très pratiques et simple à utiliser.
En outre, pour chaque kit acheté, 1€ est reversé à Handicap International.
C'est vraiment une solution que je recommande à tous ceux qui souhaitent préserver leurs ouvrages car on sait à quel point, au fil des parties, ils peuvent être malmenés.
Je couvre également ainsi tous les manuels que je mets en vente sur Le Bon Coin
Luttant contre son appréhension du vide, Manfred avançait prudemment sur la toiture brûlante du temple. Le jeune homme n’était vêtu que de simples braies et d’une tunique en lin serrée à la taille par une ceinture de cuir à laquelle était pendu un petit couteau dans son étui. Ses longs cheveux bruns attachés par un simple ruban de tissu descendaient dans sa nuque. Il portait sur son dos un vieux sac en toile dont les bretelles, faites d’une simple ficelle, lui sciaient les épaules.
Sous ses pas, les tuiles chancelantes menaçaient à tout moment de se dérober et de l'entraîner dans une chute mortelle. Ses vieilles chaussures de cuir ne lui offraient que peu d’adhérence sur cette surface en dévers. La chaleur réverbérée par la toiture lui était difficilement supportable. Il transpirait autant à cause de la chaleur que de sa peur du vide.
Une vingtaine de mètres plus bas, la fête battait son plein dans les rues de Gladheim. En ce jour de solstice, on célébrait la vie, la fertilité et les récoltes à venir. Paysans, éleveurs et artisans de toutes les vallées environnantes se réunissaient tous les ans à cette période pour une semaine de festivités. Ils bravaient les chemins escarpés et franchissaient des cols parfois encore enneigés pour venir assister au festival.
Des échoppes fleurissaient dans toutes les rues de la ville où chacun venait proposer à la vente ses produits ou exposer son savoir-faire. Les nains, descendus en nombre de la cité-mine, étalaient les talents légendaires de leurs forgerons et de leurs brasseurs. Armes et pièces d’armure de bronze, de fer ou d’acier côtoyaient les tonneaux de leur célèbre bière des cavernes.
Aujourd’hui, point culminant des célébrations, se déroulait le défilé. Au rythme de la musique des troubadours, les jongleurs, les cracheurs de feu, les danseurs de drapeaux et autres saltimbanques déambulaient dans les rues sous les acclamations de la foule. Le cortège devait arpenter la ville durant toute l’après-midi pour terminer devant les portes de la ville où un immense bûcher serait embrasé. Le parcours était bien défini par les autorités religieuses tutélaires, selon les anciennes traditions.
Détournant son regard de ce spectacle, Manfred se concentra sur son objectif et poursuivit sa délicate progression. Arrivé à l’extrémité du pan de toiture, il surplombait maintenant une cour intérieure déserte. Comme on le lui avait indiqué, tous les prêtres et serviteurs du temple étaient en ce moment rassemblés à l’extérieur sur les marches du parvis pour offrir leur bénédiction aux festivaliers.
Il sortit alors une longue corde en chanvre de son sac et l’arrima comme il put autour d’une des gargouilles ornant le pignon intérieur. Il entreprit alors de se laisser glisser jusqu’au sol. Ses pieds cisaillant la corde pour que son poids repose sur ses jambes, ses mains n’enserraient la corde que pour l’équilibrer le long de la descente. Mais, peu rompu à cet exercice, ses prises étaient mal assurées. À quelques mètres du sol, ses pieds perdirent le contact avec la corde. Ses mains, moites par la transpiration, ne purent le retenir longtemps et il finit par glisser. La douleur de la brûlure dans ses paumes de mains le fit immédiatement lâcher la corde. S’écrasant lourdement au sol, il lui fallut quelques temps avant de reprendre ses esprits et de retrouver son souffle. Il ne s’était miraculeusement rien cassé mais son dos était maintenant douloureux.
Titubant, il se réfugia rapidement dans un coin d’ombre pour prendre le temps d’observer un instant. Il regarda ses mains qui lui faisaient horriblement mal. Des morceaux de peaux avaient été arrachés. Il comprit immédiatement qu’il ne serait pas capable de remonter par la corde.
Autour de lui, tout était redevenu calme, hormis les clameurs lointaines de la rue. Il étudia la petite cour intérieure au centre de laquelle se trouvait une statue de bronze. Celle-ci représentait un forgeron frappant son enclume. Dans sa main levée, un magnifique marteau était prêt à s’abattre sur la lame de l’épée qu’il façonnait. Détail inhabituel, une couronne ornait la tête de l’artisan. Conformément aux instructions reçues, Manfred repéra les quatre pierres précieuses qui ornaient la couronne ainsi que son marteau qui était amovible. Il s’approcha à pas feutrés, sortit son couteau et entreprit de dessertir la première pierre, une magnifique émeraude. Ses mains le faisaient souffrir et il lui était très difficile de manier sa lame.
Soudain le monde se mit à tourner autour de lui. Ses tympans se mirent à siffler. Abasourdi, il se retrouva projeté au sol. Le côté droit de son visage était totalement engourdi. Quelque chose venait de le heurter avec une violence extrême. Il sentit ses forces l’abandonner. Il sentit sa tunique s’imbiber du sang qui coulait abondamment le long de son cou. Une poigne ferme le saisit par les cheveux. Il fût ainsi traîné au sol tandis que ses sensations s’évanouissaient peu à peu. Il perdit connaissance…
(Résumé en quelques mots à la fin de l'article)
Pour continuer dans la série des questions posées à la communauté rôlistique, je me suis intéressé aux "sujets sensibles". En effet, j'ai découvert cette pratique qui semble répandue consistant à utiliser des cartes que les joueurs peuvent sortir pour indiquer que le sujet abordé ne leur convient pas et qu'il les met mal à l'aise. Sortes de joker utilisés pour que la partie reste une zone de confort pour tout le monde.
Cette pratique n'existait pas lorsque que j'ai commencé le jeu de rôle. J'ai donc voulu en apprendre un peu plus et surtout savoir quels pourraient être les sujets qui rebutent le plus les joueurs.
La question posée était la suivante : "Trigger-warnings, quels sont les vôtres ?"
Avant de présenter les résultats, je voudrait revenir sur ce terme de "trigger-warning" qui était en fait assez mal choisi. En effet, un trigger-warning est, comme la traduction l'indique, un signal d'alarme. Il désigne donc un avertissement sur un contenu à venir qui est susceptible de heurter la sensibilité de certains. Le terme de "sujet sensible" aurait donc été plus approprié et c'est pourquoi je l'utilise dans cet article. Au passage, toute autre proposition sémantique sera la bienvenue.
L'objectif initial de ce sondage était bien de recenser les sujets sensibles les plus communs dans la communauté. Nous verrons, que le débat a rapidement dévié.
Le sondage était posé sans proposer de réponse pré-définie afin que chacun puisse indiquer librement quel thème est sensible pour lui. Les réponses ne reflètent donc nullement mes opinions personnelles.
Au moment d'écrire ces lignes, le sondage a recueilli 541 réponses parmi lesquelles 355 (~66%) répondaient effectivement à la question. Un tiers des réponses donc étaient soit hors sujet soit avaient pour but d'exprimer son opposition à cette notion de sujet sensible.
J'ai donc choisi de regrouper les réponses en 5 catégories :
Voici donc les résultats en nombre de voix et en pourcentage :
| Réponse | Voix | Réponses (en%) |
| Aucun | 172 | 31,79 % |
| Opposé à ce type d’idées | 161 | 29,76 % |
| Contraires aux valeurs morales communes | 155 | 28,65 % |
| Thèmes particuliers | 28 | 5,18 % |
| Réponses humoristiques, hors sujet | 25 | 4,62 % |
| Total | 541 | 100,00 % |
Et sous forme de graphique :
On distingue très rapidement que les 3 premières catégories représentent la majorité des opinions dans une proportion d'environ 1/3 des voix chacune.
Si on ajoute les thèmes sensibles particuliers à ceux contraires aux valeurs morales, c'est même cette catégorie qui prend la première place avec 183 votes. On peut donc constater que cette pratique est loin d'être marginale dans le jeu de rôle de nos jours.
En lisant les réponses, j'ai vu apparaître les notions de "lignes et voiles" utilisées dans ce contexte. Je n'ai aucune idée de ce dont il peut s'agir et je serais très reconnaissant à qui pourra éclairer mes lumières sur le sujet...
Au-delà des réponses au sondage, ce sont les réactions des participants qui ont été le plus significatives :
- ceux qui déclarent ne pas avoir de sujet sensible ou ne pas les utiliser en je semblent être généralement les joueurs les plus anciens. Ceci s'explique probablement par le fait que le concept n'existait pas quand ils ont commencé à jouer. Néanmoins, ils ne voient généralement pas d'objection à ce que certains joueurs expriment un malaise vis-à-vis de certains sujets et ne sont pas contre l'idée d'adapter leur façon de jouer ponctuellement.
- ceux pour qui il s'agit d'une notion qui reflète une évolution de la société qui ne leur convient pas et la rejettent en bloc.
- enfin, il y a ceux qui ont mentionné les sujets qui leur posent problème. On constate que généralement il s'agit de sujets communément admis comme étant contraire aux valeurs morales communes.
Pour une fois, je donnerai mon avis sur cette question.
Pour ma part, je n'utilise pas d'alerte sur les sujets sensibles et je ne pose pas la question avant de commencer mes parties. Comme je l'ai déjà dit, cela n'était pas dans les mœurs lorsque j'ai découvert le jeu de rôle et ne m'est donc jamais venu à l'idée. De toute façon, je ne m'interdit jamais d'aborder des sujets difficiles voir très difficiles dans mes parties. En effet, le jeu de rôle relève, par définition, de l'imaginaire. Il est donc, à mon sens, tout à fait adapté pour aller explorer les abîmes les plus sombres. Encore faut-il être capable de faire la séparation entre le réel et l'imaginaire car "si tu plonges longtemps ton regard dans l'abîme, l'abîme te regarde aussi". Je n'ai donc aucun problème avec aucun sujet tant que cela reste du domaine de l'imaginaire et surtout, qu'aucune apologie de comportements inacceptables ne soit faite.
Pour les MJ qui y seraient confrontés, je vous conseille la lecture du formidable guide du maître intitulé "code pénal". Voire, pour les plus avancés "code de procédure pénale"...
Pourtant, je ne verrais aucune objection à ce qu'un joueur vienne me dire qu'un sujet le mette mal à l'aise. Et, même si je préfèrerais qu'il fasse agir sont personnage en conséquence, s'il souhaite se mettre en retrait temporairement ce n'est pas un problème. Je tâcherais entre temps de réorienter mon scénario pour ne pas l'exclure.
Je pense également que le fait de toujours jouer avec le même cercle d'amis restreint permet de se passer des alertes sur les sujets sensibles : tout le monde se connait et, instinctivement, on sait jusqu'où on peut aller.
Mais, pour un MJ qui ferait jouer des personnes qu'il ne connaît pas comme cela peut être le cas en convention ou en ligne sur une table virtuelle, ces questions peuvent prendre tout leur sens. On ne sait pas qui est en face de nous ni ce que la personne a vécu dans sa vie réelle. Selon l'objectif recherché, il peut être utile de recueillir les sujets sensibles des joueurs ou de les prévenir au préalable si l'on souhaite que l'expérience reste confortable pour tout le monde.
En conclusion, même si je ne projette pas de modifier ma façon de maîtriser à l'avenir, je ne m'interdis pas d'aborder dorénavant la question avant la partie lorsque je jouerai avec des personnes que je connais moins bien.