lundi 16 décembre 2024

Extra : using the Castle Guide rules to build almost anything

 As I promised in the previous article, let me show you some extra use of these rules

Actually, the Castle Guide rules give you the opportunity to build separate buildings from separate modules : small, medium, large, great, grand of different materials : wood or stone.

Starting from there, it is possible, for instance, to build a simple wooden house.

This one would be made up of :

  • 1 building, small, wooden (8 man.week, 40 GP) ;
  • 4 roof modules (4 man.week, 20 GP) ;
  • 4 floor modules (4 man.week, 20 GP).

Thus, a small house would require 16 man.week (ie 16 men during a week of work) and 80 GP

 

It could also be a medium wooden house :

  • 1 building, medium, wooden (12 man.week, 60 GP) ;
  • 8 roof modules (8 man.week, 40 GP) ;
  • 8 floor modules (8 man.week, 40 GP).
For a total cost of 28 man.week and 140 GP.




Or it could also be made up of stone :

 

 

112 man.week and 3080 GP



Or a mix of two different buildings. Here two small buildings (wooden and stone) :


 

  • 1 building, small, wooden (8 man.week, 40 GP) ;
  • 1 building, small, stone (64 man.week, 2000 GP) ;
  • 4 roof modules (4 man.week, 20 GP) ;
  • 8 floor modules (8 man.week, 40 GP).

For a total cost of 84 man.week and 2100 GP.



And so on...

 

A large wooden building in a non-linear shape :



Or a great stone building :

Another great stone building but in a non-linear shape :





 

If you want to add further detail, you can even split inner spaces into different rooms by adding wooden walls (same characteristics as floor and roof). You could also surround it with a palissade...

Basically almost anything is achievable thanks to these rules. Like this farm :

You and your players can now build any kind of building with a coherent pricing system.

Would you like to try it ? Do not hesitate to share your own creations !



dimanche 15 décembre 2024

Using the Castle Guide rules to build a Medieval Motte

To demonstrate the Castle Guide Quickref, let’s build a Medieval Motte.

A medieval motte is a type of fortification originally invented by the Normans in the Early Middle-Ages. It is composed of a raised earthwork mound topped with a wooden keep. To enhance the protection it was surrounded by a protective palisade.

1. Final Production Modifier

First let’s calculate the Final Production Modifier. For this example, we will assume the motte is built in the following conditions :

  • climate : temperate ;

  • geography : rolling hills ;

  • ground cover : light forest ;

  • resource availability : near and good ;

  • local social structure : agricultural ;

  • worker skill : average ;

  • worker morale : high.

2. Castle Modules

Let’s start with the mound :


The first level of the mound is built by raising a surface of 60’ x 60’ by 10’ in height. As the standard motte module is 10’x10’x5’, this will require 72 modules (60 x 60 x 10 = 72 x (10 x 10 x 5)).

72 modules will need 144 man.week of work and will cost 720 GP.

Then we are rising a second level of mound :

The second level will need 32 more modules which will require 64 man.week of work and costs 320 GP.

Now we can erect the palisade :


To surround the whole mound with the palisade, we will need 24 modules. In deed, one module is 10’ long and 5’ high, and the perimeter here measures 240’ (4 x 60). (N.B. : with metric units, it would require 27 modules). To build the palisade, 24 man.week of work will be required and it will cost an additional 120 GP.

And finally, we can build the keep :

The keep is made up of 2 small wooden buildings (20’ x 20’ x 15’) and 2 layers of 4 flooring modules.

The 2 buildings will need 16 man.week of work and cost 80 GP and the total flooring, 8 man.week of work and 40 GP.

Let’s fill the Castle Module form to sum it all up :

    As explained in the Castle Guide, to calculate the final time and the final cost, you will need to add all the time and costs of the modules. Then you need to add a 10 % modifier and finally apply the final PM previously calculated.

3. Construction time

To determine the construction time we will need first to calculate and apply the number of required workers and the work force modifiers.

The number of required workers is given by dividing the final time by 52. This represents the number of workers required to achieve the construction in a full year of work. Which is very theoretical as we will see later.

To build our motte, we will need 10560 / 52 = 203 workers. To make it easier, we will consider that we are not going to hire more, nore less, workers. We also won’t consider any heroic, magical nor monstrous help. Thus, the modified time will still be 52 weeks.

Then we need to determine how many weeks in a year can really be considered as working weeks. To do so, we will need to divide 52 by the Work Time Modifier we have previously calculated. Here, the result will be 28. Which means that in a year (ie 12 months) only 28 weeks are effectively worked.

Considering this, we can calculate that the construction should last 1 year and 24 more weeks (52 - 28 = 24). Which is equivalent to 18 months (12 + 24/4 = 12 + 6 = 18).

Let’s fill the form with this :


4. Monthly events

Now that we have all the required information, the construction process can start. To do so, we just need to roll a D100 for each month of work and refer to the « Monthly Events » table to see what happens. The description of each event is given in the Castle Guide book.

Most of the time, events will add more months weeks to the time needed for the construction. Of course, for each extra month (4 weeks) you will need to roll on the event table.

There is below the report of how our motte was built :


 

As you can see, it didn’t went as well as expected. In the end the construction took 9 extra months and 21,762 GP ! But we have eventually achieved it.

Note that, each monthly event could have been an inspiration for a scenario and have been played in-game.


mercredi 23 octobre 2024

Synopsis de campagne - L'Ascension : IX-2 - Val-Manaz : De deux Maux...

 

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : IX-2 - Val-Manaz : De deux Maux... ;

Lieu : Montagnes Grises;

Date : Kaldezeit 2522 C.I. ;

Synopsis : L'ombre de la châtelaine n'est pas la pire menace qui plane sur la vallée et les joueurs. Un terrible ennemi commun met met son plan à exécution.

dimanche 20 octobre 2024

Synopsis de campagne - L'Ascension : IX - Val-Manaz

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : IX - Val-Manaz ;

Lieu : Montagnes Grises;

Date : Kaldezeit 2522 C.I. ;

Synopsis : La traque du chevalier maudit conduit les PJs à Val-Manaz, une vallée où nains et humains cohabitent avec la mystérieuse châtelaine d'un fort en ruine...

lundi 14 octobre 2024

Nouveau sondage, nouvel article : les types de jeu de rôle !

Après le sondage sur le thème de la monétisation, la question qui portait cette fois sur les différents types de jeux : Quel est votre type de JdR de prédilection ?

 Par "type de JdR" et en fonction des premières réponses que je proposais, il fallait comprendre le "type de règles" et non d'univers. La conclusion tirée des réponses reçues dans un premier temps est assez évidente : il semble que la question était ambigüe et aurait mérité d'être mise en contexte. Mea culpa donc. 

Il s'agissait de proposer une classification des JdR en fonction de la façon dont les règles orientent la manière de jouer, par exemple, simulationiste, narratif, pulp voire toute autre idée à laquelle vous auriez pu penser.

Au total, j'ai recueilli 222 réponses que j'ai regroupé dans cinq classes : trois pour les types de jeu mentionnés ci-dessus, une classe pour ceux qui n'ont aucune préférence et une classe pour toutes les votes dits "blancs" qui en disent en fait bien plus que cela...

1 - Les styles

Par simulationiste j'entends les jeux dont les règles sont plutôt complexes et visent à donner une certaine crédibilité à l'action (en cohérence avec leur monde) tout en rendant vulnérables les PJs. Je range dans cette catégorie des jeux médiévaux-fantastiques comme JRTM mais aussi AD&D (dans sa seconde édition) ou Warhammer (en V2). Mais on pourrait tout autant citer Cyberpunk ou Shadowrun.

Un jeu narratif sera plutôt un jeu dont les règles sont assez simples et dont le déroulement de la partie reposera plus sur la profondeur de l'univers et l'ambiance créée. Je pense à des jeux tels que Vampire la Mascarade ou L'Appel de Cthulhu (dans ses premières éditions).

En fin, j'ai découvert tout récemment le style que l'on appel pulp qui vise, par des règles simples et rapides à retranscrire l'ambiance de films d'action à grand spectacle où les héros accomplissent des prouesses incroyables. Je n'ai pas souvent eu l'occasion de jouer à ce style de jeu mais je pourrais tout de même citer le projet Diableros que j'ai eu la chance de pouvoir tester.

Si vous n'êtes pas d'accord avec ces définitions ou si vous avez d'autres styles à proposer, les commentaires sont là pour ça, n'hésitez pas. Tout apport extérieur est le bienvenu.

2 - Les résultats

Voici donc un graphique des résultats obtenus ramenés en pourcentages : 

 

Si l'on constate que le style narratif est celui des trois qui recueille la majeures partie des voies, on note également que vous êtes très nombreux à ne pas tenir compte du style de jeu dans vos choix.

Enfin, la majorité écrasante de votes blancs reçus semble indiquer que la démarche qui consiste à vouloir classer un jeu dans une case n'est pas pertinente pour plus d'un tiers d'entre vous. Et c'est peut être la leçon première à tirer de ce sondage : chaque jeu est particulier et possède sa propre identité comparable à nulle autre.

Peut-être que la question de savoir comment vous choisissez un jeu devrait être posée autrement en fait...

dimanche 13 octobre 2024

Appel aux illustrateurs !!!

 

Appel à projet pour les illustrateurs :
Je recherche des devis pour réaliser une illustration à partir de cette image commise par une IA afin de donner une identité visuelle à mes profils sur les réseaux sociaux.
 

 
 
L'idée est de représenter un Beholder en tant que MJ dans une ambiance plutôt médiéval-fantastique. 
Même si mes références en terme d'illustrations se trouvent du côté de AD&D 2e edition (avec des artistes comme Jeff Easley, Larry Elmore, Clyde Cadwell ou Keith Parkinson) je reste ouvert à toute proposition dans un style différent et je n'ai pas la prétention de demander un travail du même acabit.

Toutefois, il existe certains styles qui ont peu de chance de correspondre à l'image que je cherche à donner comme les cartoons ou les mangas.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les partager en commentaire à ce post, elles pourront servir à tout le monde.

Merci par avance 😊

samedi 28 septembre 2024

JdR, création de contenu et monétisation

 Après avoir discuté de la meilleur façon de faire connaître son travail et de rassembler une communauté, il paraissait normal de vouloir s'intéresser à la question de la monétisation.

J'ai donc, une fois de plus, ouvert un sondage sur divers groupes sur Facebook (souvenez-vous, les réseaux sociaux sont un bon moyen de faire grandir sa communauté et de l'amener vers sa plateforme de contenu).

La question était la suivante :  

Créateurs de contenu, monétisez-vous vos production ? Et si oui, comment ? Êtes-vous satisfait de ce moyen ?

 Quelques réponses étaient proposées mais il s'agissait avant tout d'un sondage ouvert où chacun pouvait apporter son idée.

 Remerciements :

Avant de présenter les résultats, je tiens à remercier les groupes qui m'ont permis de publier mon sondage sur leurs murs (et ils sont nombreux) :

Maintenant, concernant les résultats :



 
Je n'ai eu que 46 réponses, ce qui montre que le sujet ne passionne pas les foules. J'ai classé ces réponses en 5 catégories :
- ne monétise pas ;
- ne monétise pas mais envisage de le faire ;
- financement participatif et plateformes numériques (Patreon, Ulule, Kickstarter, Web 3.0...) ;
- les professionnels (ceux dont c'est le métier de produire du contenu) ;
- ventes directes, commissions et échanges de service.

On constate de premier abord que la monétisation n'est pas la première préoccupation des producteurs de contenu (plus de la moitié si on compte ceux qui envisagent de le faire).
Viennent ensuite les plateformes numériques. Ce qui semblent être le plus adapté aux pour ceux qui font cela en amateur. Viennent ensuite les professionnels : ceux dont c'est le métier et qu'on envie forcément tous (quoique...). Et enfin, les commissions directes ou échanges de bon procédés.

Je n'ai pas eu de retour quant au succès ou non de ces démarches et j'en conclus soit que ceux qui ont un bon filon le gardent pour eux ( 😉 ) soit qu'aucune solution ne semble vraiment satisfaisante.

Voilà donc, il n'y a semble-t-il pas grand chose à dire sur le sujet.

À moins que vous n'ayez des remarques à apporter dans les commentaires ci-dessous...