mercredi 2 août 2023

Alea Jacta Est - Pourquoi AD&D 2e édition ?

Alea Jacta Est, le sort en est jeté. Au-delà de son aspect historique, cette citation renvoie au symbole même du jeu de rôle : les dés. Ces dés aux formes étranges ne sont-ils pas l'incarnation dans le réel des objets magiques ? Par leurs formes ésotériques et leur pouvoir de décider du destin des personnages ils symbolisent à eux seuls l'infini des possibilités offertes par le jeu de rôle à l'imaginaire de ses joueurs. Et quel autre jeu sinon AD&D permet de manipuler l'ensemble des différents dés ?


Mais Alea Jacta Est fût aussi le nom du club dans lequel, gamin, je découvris le jeu de rôle. Et le premier jeu fût justement Dongeon et Dragons 2e édition. Sûrement être est-ce là le biais qui me fait placer ce jeu sur un tel piédestal. Pourtant aucun autre système de jeu n'incarne mieux l'essence du jeu de rôle. Avec ses nombreux ouvrages renfermant de mystérieux secrets, ses tableaux cabalistiques de modificateurs. Mais surtout, les livres de TSR se sont ces magnifiques illustrations tellement juste dans la représentation de mon imaginaire.

Enfin, AD&D a ceci de particulier que les règles ne sont liées à un monde en particulier. Greyhawk, Forgotten Realms, Ravenloft et bien d'autres. Et même pourquoi pas un monde totalement issu de l'imaginaire du maître de jeu ou, au contraire, d'un passé magique du monde réel.

Pour toutes ces raisons, AD&D 2e édition est et restera ma référence en terme de jeu de rôle. 


dimanche 14 mai 2023

A new map : Broekwater

 Broekwater is a small costal town in the universe of Warhammer Rpg. It is located in the Wastelands, north of Marienburg.



samedi 13 mai 2023

[Fr] Règles de gestion - Premier test grandeur nature

 Voici le résultat d'un premier test réalisé sur le Discord La Station du Poulpy grâce à la participation de "Jennnnyyyyyy" (que je remercie au passage). 

J'en profite tout d'abord pour vous recommander ce serveur dédié aux jeux de rôle dont la communauté est plus que sympathique !!!

Le protocole a été simple : il s'agissait de créer librement une ferme via un jeu de questions réponses sans se soucier des limites de coût. La notion de marchandage a été écartée à ce stade.

En voici donc le résultat en image :

 


De cette session il ressort que le processus est maintenant plutôt stabilisé malgré quelques nouvelles corrections. Il va maintenant falloir s'employer à en rédiger le mode d'emploi de façon clair et détaillée.

Suivront bientôt, je l'espère, les règles concernant la production et les gains de l'exploitation...

Si vous avez eu le courage de lire l'article et surtout les tableaux jusque là et qu'en plus vous souhaitez faire des remarques, corrections ou commentaires, vous êtes bien sûr les bienvenus.

Si vous souhaitez également participer au développement de ces règles, n'hésitez pas non plus à vous signaler. C'est simple, ça se fera à votre rythme et sur la plateforme de votre choix.

Enfin, considérant le travail maintenant accompli, je ne publierai plus l'avancée des règles en elles-même mais simplement le résultat de leur utilisation. Si vous êtes intéressés par ces règles, n'hésitez pas à me contacter non plus.

lundi 8 mai 2023

[Fr] Règles de gestion v0.3

 Suite au retour d'expérience du premier exemple de ferme, j'ai corrigé certains points et je peux maintenant vous livrer les règles dans leur version 0.3.

J'ai tout d'abord ajouté un préambule pour commencer à expliquer certains concepts et à clarifier quelques points : 

Préambule

Les règles présentées dans cet ouvrage ont pour but de donner une dimension de gestion à vos parties de jeu de rôle. Se déroulant généralement sur une échelle de temps plus longue qu’un scénario, elles seront surtout utiles à meubler les phases de narration entre vos parties, tout au long de vos campagnes.

Conçus pour s’adapter à tout type de jeu de rôle médiéval, certains points de règles changeront en fonction du système de jeu utilisé. Il vous sera probablement nécessaire de réaliser un travail d’adaptation préalable en vous reportant aux livres de règles de votre jeu. C’est notamment le cas pour certaines unités, pour les tables de prix, les règles de marchandage ou encore les niveaux de compétence.

L’échelle de temps pour ces règles est la semaine. Il s’agit d’un bon compromis permettant au joueurs d’avoir une influence sur la vie de leur exploitation sans que cela ne soit trop chronophage lors de leurs aventures.



Quelques définitions :

Exploitation : désigne l’ensemble de l’activité. On la divise en 4 domaines : le cheptel, le terrain, les bâtiments et la main d’œuvre.



Cheptel : désigne l’ensemble des troupeaux de l’exploitation.

Troupeau : désigne l’ensemble des animaux d’un même type de bétail.

Bétail : désigne le type d’animal élevé (vache, mouton, cochon, poule etc...). Chaque bétail a ses propres besoins en termes d’entretien et de surface agricole nécessaires. La Table 1 : Élevage récapitule ces données et indique également la production de chaque type de bétail.

Terrain : représente la surface des terres de l’exploitation. Ces terres peuvent être achetées ou louées. Dans le premier cas, les coûts de location seront ignorés alors que dans le second, ce sont les coûts d’investissement qui doivent l’être. Un facteur lié à la qualité de la terre est donné par la Table 2 : Terrains. Ce facteur s’applique autant aux coûts de la terre qu’à sa productivité. L’unité dans laquelle s’expriment les surface dépendra de votre système de règle. Ce point devra faire l’objet d’un travail préalable de préparation. Cependant, il faudra à un certain point repasser par les hectares afin de déterminer le nombre de paysans nécessaires. Je vous conseille donc de vous préparer des tables de conversions.

Main d’œuvre : désigne l’ensemble des travailleurs permettant à l’exploitation de fonctionner correctement. On distingue principalement trois corps de métier : les paysans, les éleveurs et les artisans. Cette liste non exhaustive pourra être complétée en fonction des besoins et de l’évolution des exploitations. Pour chaque corps de métier, on défini un nombre nécessaire de travailleurs ainsi qu’un coût d’entretien de leurs matériels. Ces données se trouvent dans la Table 4 : Main d’œuvre. Cependant, les coûts d’investissement pour les outils de chaque travailleurs devront être déterminés en vous référant à votre système de règle. Par soucis de simplicité, plutôt que de chercher à détailler précisément la liste et le coût de chacun de ces outils, il est conseillé de déterminer le prix d’un « kit » pour chaque corps de métier. Ce prix correspondra à l’ensemble de l’outillage nécessaire pour un corps de métier donné.



Paysans : ce sont ceux qui permettent l’exploitation des terres agricoles depuis les semences jusqu’au stockage des récoltes. Leur nombre est défini par unité de surface des terres.

Bâtiments : désigne l’ensemble des structures construites nécessaires au bon fonctionnement de l’exploitation. Chaque bâtiment correspond à une fonction. Ces fonctions sont indiquées dans la Table 3 : Bâtiments

Investissements : représentent les sommes devant être dépensées pour l’achat de l’ensemble de l’ exploitation. Ils donnent également sa valeur totale.

Entretien : somme devant être dépensée de façon hebdomadaire pour le bon fonctionnement de l’exploitation.

Location : somme devant être versée hebdomadairement à un propriétaire pour l’utilisation du bien.

 

Voici maintenant les  tableaux modifiés accompagnés des explications permettant de les remplir :

1-Le cheptel

2- Le terrain

3- Les bâtiments

4- La main d’œuvre

5- Synthèse



lundi 10 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2 - Exemple 1

 Premier exemple de ferme crée en utilisant les règles de gestion en version 0.2 : j'ai décidé de créer une petite exploitation familiale pour le jeu de rôle Warhammer.

I Le cheptel

En vue de tester mes tables, j'ai choisi de varier les élevages en gardant de petites quantités de chaque.

Aucune difficulté à ce stade pour remplir le tableau.

Pour les règles de marchandage, j'applique celle de "Mort sur le Reik". Simplement, pour simplifier mes essais, je considère systématiquement que le jet de marchandage du fermier est un succès. Ensuite je tire au sort la caractéristique de FM du vendeur : 2D10 + 20 comme indiqué dans le supplément pour Warhammer. Enfin je refais un jet sous cette caractéristique et applique le facteur de marchandage prévu : soit la marge d'échec, soit, en cas de réussite, 1D10%.

II Le terrain

Il s'agit là d'un simple report d'une valeur du tableau précédent. 

Considérant que le fermier est propriétaire du terrain, il n'y a pas lieur de payer la location des terres.

//TODO 1 : Notons que dans les règles de Warhammer, il y a plusieurs qualités de terrain. Il pourra être intéressant à terme d'ajouter ce facteur pouvant influer sur la production.

//TODO 2 :D'autre part, il faudrait prévoir une surface pour les bâtiments. Il faudra ajouter une ligne dédiée et trouver un moyen de déterminer la surface nécessaire.


III Les bâtiments

Pour le bâti, j'ai repris ma table en me contentant du strict minimum.

Cependant, on ne trouve que peu de prix de bâtiments dans les règles de Warhammer JdR. J'ai donc utilisé le prix de la cabane (90 Co) pour tout ce qui n'est pas habitat.


IV La main d'oeuvre

La question de la main d'oeuvre est très certainement celle qui mérite le plus d'être améliorée :

  • on confond aisément les colonnes relatives au matériel et celles au salaire hebdomadaire
  • il ne faut pas oublier de ramener les coûts à l'échelle de la semaine (en divisant par 52 dans le cas du jeu Warhammer).

//TODO 3 : améliorer le tableau IV.Main d'oeuvre


V Synthèse

Aucune difficulté là non plus puisqu'il suffit de reporter les coûts calculés précédemment :


Reste à savoir si le résultat est cohérent avec le reste de l'univers du jeu... Le prix de l'exploitation, par exemple, me paraît très élevé.

Maintenant que l'on a calculé les coûts, il va falloir se pencher sur la question des revenus. Ce sera donc l'objet de notre 4ème "TODO" :

//TODO 4 : établir les règles des revenus de l'exploitation


Conclusion :

Même si le processus semble un peu plus clair avec cette nouvelle version, cela représente toujours du travail et les idées ne seront peut-être pas évidentes pour des MJ qui ne seraient pas l'auteur de ces règles.

4 tâches d'amélioration ont été identifiées : 

  • //TODO 1 : Prendre en compte la qualité des terres.
  • //TODO 2 : Prévoir une surface pour les bâtiments.
  • //TODO 3 : Revoir le tableau de la main d'oeuvre.
  • //TODO 4 : Établir les règles des revenus.

Si jamais vous avez eu le courage de lire ce post n'hésitez surtout pas à me faire part de vos remarques, elles seront précieuses.

Et si vous voulez tenter l'aventure signalez-vous dans les commentaires ou envoyez-moi un mail.