dimanche 19 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (5ème partie : synthèse des coûts)

 Maintenant que nous avons fait le tour des différents coûts représentés par une exploitation fermière à l'époque médiévale, il nous reste à synthétiser l'ensemble pour en permettre son utilisation en jeu. On tâchera donc d'en tirer un tableau générique permettant ensuite de chiffrer ces coûts en fonction du système de jeu retenu. On entend par "système de jeu" les règle du jeu de rôle que vous utilisez.

Une fois ces objectifs atteints, nous reviendrons sur notre exemple initial, à savoir un élevage de moutons dans l'univers du jeu de rôle Warhammer. Nous serons alors en mesure de tester ces règles pour, probablement, les réajuster à l'avenir.

Le marchandage : vous constaterez qu'un modificateur de marchandage s'applique systématiquement à chaque achat. Cela peut paraître répétitif et laborieux mais c'est un moyen d'introduire une part d'aléatoire et d'interaction propre à chaque création d'exploitation. Les compétences de commerce de l'entrepreneur seront ainsi mises en valeur. Enfin, en faisant de nombreux jets on évite de jouer à un seul coup de dé une forte variation du prix total de l'exploitation. 

Le facteur de marchandage à  inscrire sera un pourcentage de réduction (ou d'augmentation). Ce coefficient et la manière de le déterminer étant totalement dépendant du système de jeu considéré, nous ne préciseront pas de valeur à ce stade.

Afin de rendre ces règles les plus universelles possible, toutes les unités seront exprimées dans des unités courantes. 

Attention, la déclinaison de ces règles vers un système de jeu nécessite pas mal de recherches au préalable. En effet, les unités ne sont pas toujours les mêmes et de nombreuses adaptations sont nécessaires. Je vous recommande vivement de vous procurer des tables de conversion d'unités, en particulier si vous utilisez des versions anglo-saxonnes de vos jeux.

Les tables dont vous aurez besoin pour chaque système de jeu seront : 

  • Une table de marchandage : celle-ci permettra de déterminer un coefficient à appliquer au prix en fonction d'un jet de compétence ;
  • Des tables contenants les prix suivants :
    • Le bétail ;
    • Le terrain en fonction de sa surface ;
    • Différents bâtiments ;
    • L'outillage ;
    • Les salaires des travailleur en fonction de son métier et de sa compétence ;
    • Les biens produits par l'exploitation.

Pour rappel, on distingue les coûts d'investissement qu'il vous faudra payer à la création de l'exploitation et les coûts de fonctionnement, qu'il faudra payer hebdomadairement.

 I. Les coûts d'investissement

I.1.Le cheptel

La première étape va consister à déterminer la taille de l'élevage ainsi que le type du bétail. Les paramètres à prendre en compte pour chaque type d'élevage sont résumés dans la Table d'élevage ci-dessous. Elle ne contient pour le moment que deux exemples mais sera étoffée au fur et à mesure du développement des règles. 

*ce tableau prend en compte la reproduction du cheptel. Ce qui signifie que la taille du troupeau ne varie pas au fil du temps.


Une fois le nombre et la race des animaux de votre élevage déterminés, inscrivez-les dans le tableau ci-dessous :


 

Reportez en face de chaque ligne le coût unitaire de l'animal puis le résultat d'un jet de marchandage vous donnant un pourcentage de modification du tarif de base.

Pour chaque ligne, multipliez le nombre de têtes par le coût unitaire que vous trouverez dans votre système de jeu et par le modificatif de marchandage pour obtenir le coût total du troupeau. Additionnez ensuite les lignes pour obtenir le Coût total du cheptel.

Calculez de la même façon la surface nécessaire pour votre élevage en multipliant le nombre de tête par la surface nécessaire par tête indiquée dans la table d'élevage puis en additionnant toutes les lignes. Vous aurez besoin de ce total dans le paragraphe suivant pour déterminer la surface de votre exploitation.

I.2.Le terrain

Il conviendra ensuite de déterminer la surface nécessaire en utilisant d'une part la règle vue ici qui stipule qu'il faut 0,5 hectare par bouche à nourrir et d'autre part en fonction du troupeau dans le cadre d'un élevage en se référant au tableau d'élevage ci-dessus.

Ces choix vont permettre de remplir la deuxième partie de la feuille de gestion de l'exploitation :

 


Reportez donc la surface de terrain calculée au premier paragraphe dans la première ligne. Dans la seconde ligne indiquez ensuite la surface nécessaire pour la production alimentaire que vous aurez déterminé. Reportez ensuite les coûts par hectare (qui dépendent du système de jeu) puis les résultats de vos jets de marchandage. Multipliez ensuite la surface par le coût par hectare et par le résultat de marchandage pour obtenir les coûts pour l'élevage et pour la culture. Additionnez enfin ces coûts pour obtenir le Coût total des surfaces agricoles.

I.3.Le bâti

Listez ensuite les bâtiments dont vous aurez besoin pour votre exploitation afin de remplir la partie suivante de la feuille de gestion de l'exploitation : 

Voici la liste des bâtiments nécessaires a minima sur votre exploitation :

  • Une ou plusieurs habitation(s) : Corps de ferme 
  • Un local pour le stockage du matériel : Hangar
  • Un local pour le stockage du fourrage : Grange

Ensuite, selon la nature de votre exploitation il vous faudra :

  • Un ou plusieurs abris pour les bêtes : écurie, étable, bergerie, poulailler, porcherie ou pigeonnier
  • Un ou plusieurs ateliers pour la transformation des produits : moulin, pressoir, laiterie, fromagerie
  • Un ou plusieurs entrepôt(s) pour stocker les produits finis

Enfin, vous pourrez même étendre votre exploitation pour abriter les artisans dont vous pourriez avoir besoin : forge, charpenterie ou toute autre activité pouvant être nécessaire.

Le coût de chacun de ces bâtiments dépendra du système de jeu choisi. Par soucis de simplification,on considérera que le coût du bâtiment comprend le coût de la surface de terrain appropriée.

On appliquera à nouveau un modificateur de marchandage à chaque bâtiment. Puis on additionnera toutes les lignes pour obtenir le Coût total du bâti.

I.4. Le matériel

Le calcul du matériel nécessaire se fera en fonction du nombre de travailleurs sur l'exploitation. 

Comme nous l'avions vu ici, la main d'oeuvre est estimée comme ainsi : 

  • 1 éleveur par troupeau ;
  • 2 paysans par hectare de terrain agricole ;
  • 1 artisan par atelier.

 

Ce coût comprend l'ensemble des outils, matériels et consommables nécessaires pour exercer le métier indiqué. Afin de ne pas entrer dans des inventaires interminables et trop détaillés, on s 'attachera à trouver le prix d'un "kit" d'outillage dans le système du jeu considéré

Comme pour les paragraphes précédents, multipliez le nombre de travailleur par le prix de chaque kit d'outillage puis par le coefficient de marchandage pour obtenir le coût total par corps de métier. Additionnez ensuite chaque ligne pour obtenir le coût total en matériel.

I.5. Coût total de l'exploitation

Pour finir, additionnez :

  • Le Coût total du cheptel
  • Le Coût total des surfaces agricoles
  • Le Coût total du bâti
  • Le Coût total en matériel

Vous obtiendrez ainsi le coût total de l'exploitation à reporter dans la dernière ligne du tableau d'investissement.

II Les fraiss de fonctionnement

II.1. Le cheptel

Comme nous l'avons vu dans cet article, le coût annuel d'un cheptel comprend des frais de renouvellement (afin de compenser les pertes et d'assurer le brassage génétique) et des frais d'entretien. Ceux-ci sont donnés dans la table d'élevage au figurant au I.1. 

Il faudra donc multiplier les pourcentages indiqués dans la table par le nombre de bêtes et par le prix d'achat unitaire de l'animal. La somme des deux représentera les frais annuels du troupeau. Il conviendra alors de diviser ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu (le plus souvent 52) pour obtenir le coût hebdomadaire du troupeau. La somme des coûts des troupeaux représente les frais hebdomadaires du cheptel de l'exploitation.

II.2. Le matériel

Étant donné que les outils sont entièrement fabriqués et entretenus à la main, les coûts d'entretien sont très élevés. On a vu dans cet article qu'il faut compter environ 20% du prix d'achat d'un outil pour son entretien annuel.

Le coût annuel d'entretien du matériel sera donc simplement calculé en multipliant son coût d'investissement précédemment déterminé par 0,2. On en déduira alors un coût hebdomadaire en divisant ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu.

II.3. Main d'oeuvre

Nous avons vu au I.4 comment estimer la quantité de main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de l'exploitation. Le coût de la main d'oeuvre sera calculé par la somme des salaires hebdomadaires de chaque employé pour chaque corps de métier. Ce salaire dépend de chaque système de jeu.

 Il est il ne faut pas oublier que, dans le cas d'une exploitation familiale, le fermier et sa famille travaillent pour la ferme mais ne peuvent pas toujours se verser un salaire.


Enfin, pour obtenir le total des frais hebdomadaires de l'exploitation additionnez :

  • Le coût hebdomadaire du cheptel ;
  • Le coût hebdomadaire du matériel ;
  • Le coût hebdomadaire de la main d'oeuvre.

Reportez ce coût dans la dernière ligne du tableau de fonctionnement

Nous voilà donc avec un tableau qui permet la création d'une exploitation agricole. Comme indiqué, nous allons pouvoir prochainement le tester en prenant l'exemple d'un élevage de moutons dans l'univers de Warhammer. 

Un fichier pdf du tableau de gestion de l'exploitation est disponible en téléchargement ici.

samedi 18 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (4ème partie : les coûts d'exploitation : entretien et taxes)

Avant de poursuivre dans le développement de ces règles, je profite de cet article pour partager un nouveau lien vers un site riche en ressources sur le moyen-âge : http://medieval.mrugala.net/. On y trouve notamment des notes fournies sur les activités agricoles à l'époque ainsi qu'un tableau récapitulant les coûts de nombreux biens en tout genre de l'époque.

II.2. Coûts de fonctionnement

 Maintenant que la question de la main d'oeuvre est réglée, il ne nous reste plus qu'à évaluer les frais de fonctionnement de l'exploitation : l'achat de semence, l'entretien des bêtes et du matériel. Enfin, il faudra considérer les taxes qui étaient à l'époque nombreuses et particulièrement lourdes.

Comme pour les revenus, les coûts seront évalués à l'année puis rapporter à une échelle hebdomadaire pour rester cohérents avec l'échelle de temps de jeu.

II.2.1 Bêtes

Selon les différentes sources trouvées en ligne, le coût d'entretien d'un animal varie en fonction de la race, ainsi pour un mouton, il faut compter environ 10% du prix d'achat, alors que pour un porc on est plutôt aux environs de 5%. Enfin, l'entretien d'une vache laitière revient à environ 2% du prix d'achat.

Nous conserverons donc ces trois ordres de grandeur pour les trois grands types de cheptel : 

  • Bovin 2%
  • Porcin 5%
  • Ovin 10 %
 À ce coût d'entretien il convient de rajouter le coût de renouvellement du cheptel. En effet en raison du vieillissement et pour assurer un brassage génétique correct, il convient de remplacer 20% du troupeau chaque année.

II.2.2 Outils

L'entretien des outils et des bâtiments se faisait uniquement grâce aux artisans locaux, là encore avec un coût élevé. Le coût annuel estimé s'élève à 20% du coût d'achat.

II.2.3 Taxes

Les taxes sur les paysans au moyen-âge étaient nombreuses et très lourdes : impôts sur les biens et les revenus, taxe sur le sel, impôt religieux et bien d'autres... 

Afin de simplifier ici, on considérera que ces taxes représentent 30 % des revenues (et non du bénéfice) de l'exploitation.

mardi 14 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (3ème partie : les coûts d'exploitation, la main d'oeuvre)

II. Coûts d'exploitation

Les coûts de fonctionnement seront rapportés à une fréquence hebdomadaire afin d'être compatibles avec les échelles de temps en jeu des personnages.

II.1. Main d'oeuvre

II.1.1. Agriculture

   En considérant qu'un paysan avec les outils adéquats est capable de moissonner 1 Acre de terrain par jour, on peut considérer que ce même paysan pourra effectuer le labourage, les semences, l'entretien et le stockage de la production de cette même surface
. On retiendra donc qu'il faut 1 paysan par Acre de surface agricole de l'exploitation. Sachant qu'un Acre représente 0,4 hectare. On prendra comme chiffre de référence 2 paysans par hectare à l'année

 

II.1.2. Élevage

 Un éleveur seul devrait être en mesure de s'occuper d'un troupeau du même type : ovin ou bovin. On comptera donc 1 éleveur (berger, bouvier etc...) par troupeau. 

II.1.3. Transformation

 Afin de transformer les produits de la récolte ou de l'élevage, il va également falloir recruter des ouvriers. De façon arbitraire pour l'instant, nous considérerons qu'il faudra 1 artisan pour chaque atelier.

Voilà en ce qui concerne la main d'oeuvre. Il ne s'agit que d'un premier jet permettant d'ouvrir les débats en vue d'affiner ces règles. N'hésitez donc pas à mettre en commentaire vos remarques issues de la littérature ou de vos expériences personnelles.

La prochaine étape va consister à fixer les coûts d'entretien du matériel et de l'installation en général. Enfin, après avoir pris en compte les inévitables taxes, nous pourrons synthétiser l'ensemble avant de pouvoir le chiffrer dans un système de jeu.


lundi 13 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (2ème partie : les coûts d'investissement)

Il s'agit maintenant d'évaluer les coûts d'une telle exploitation. On différenciera les coûts d'investissement initiaux des coûts d'exploitation. 

 

 Droits d'auteur : akg-images

 Nous n'entrerons pas dans le détail du système monétaire utilisé à ce stade dans le but de garder ces règles les plus génériques possible. Elles pourront ainsi s'adapter à tout jeu de rôle de l'époque médiévale. 

I. Investissement

I.1. Le cheptel

Il convient tout d'abord d'évaluer la taille du cheptel désiré. Ceci va dimensionner le reste des investissements. Ensuite, le coût est facilement obtenu en se référant au prix unitaire de la bête auquel on applique un modificateur de marchandage.

I.2. Le terrain pour les bêtes

Une fois la taille du troupeau déterminée, il convient d'acheter une surface de terrain adaptée. Dans le cas de l'élevage des ovins, on rappelle qu'il faut 1ha par tête. Le calcul est donc aisé. On appliquera à nouveau un facteur de marchandage.

I.3. Le terrain agricole

En ce qui concerne le terrain destiné à la nourriture des populations à l'année, on considère qu'il faut environ 0,5 hectare par personne. Cette donnée varie bien sûr grandement en fonction des climats et de la qualité de la récolte mais nous nous contenterons de cette valeur pour commencer par soucis de simplicité.

I.4. Le bâti

Afin de pouvoir vivre et exploiter l'élevage, il va bien sûr falloir des bâtiments.

A minima :

- 1 corps de ferme où vivent les exploitants

- 1 lieu de vie pour les bêtes (dans le cas présent, une bergerie)

- 1 grange pour le stockage du fourrage

- 1 hangar pour le matériel (outils et moyens de transport)

Par la suite, des ateliers pourront être ajoutés afin de transformer les produits de l'élevage.

On trouve sur Wikipedia une liste intéressante à ce sujet :

 En plus des bâtiments d'habitation, une ferme est composée, outre les appentis, de bâtiments spécialisés qui en sont les dépendances :

I.4 Le matériel

 Par soucis de simplicité, il convient d'évaluer un coût global qui sera fonction de la taille de l'exploitation. On trouve généralement dans les différents jeux de rôle le prix de kits d'outillage par métier. On s'orientera donc vers cette piste en comptant 1 kit par travailleur sur site.

Afin d'évaluer le nombre de travailleurs, on considérera (comme nous le verrons dans la partie suivante) qu'il faut :

  • 1 éleveur par troupeau
  • 2 paysans par hectare de terrain agricole
  • 1 artisan pour chaque éleveur ou paysan pour assurer le stockage et le conditionnement des produits (récolte, viande, peaux, laine etc...)
  • 1 artisan par atelier




samedi 11 mars 2023

[Fr] L'élevage Ovin - projet de règles pour la gestion d'une ferme (1ère partie)


 Certains des personnages s'étant retrouvés à la tête d'une ferme d'élevage de moutons, il s'agit maintenant de leur proposer des règles de gestion.


 

Avant de commencer à détailler les règles précisons que le bélier est un mouton, tout comme la brebis et l'agneau en sont. Le bélier est le mâle, la brebis, la femelle et l'agneau, le petit. Nous parlerons donc ici de "mouton" en général par soucis de simplicité.

Afin de rédiger ces règles, j'ai pas mal parcouru le net et les informations ci-dessous sont un condensé retravaillé issu des documents suivants : 

De ces sources j'en tire les règles suivantes :

  • Un mouton (ou plus souvent une brebis) a une toison qui peut peser entre 2 et 5 kg, en fonction de l’épaisseur de la laine, de sa qualité (jars, épaisseur de la fibre, propreté de la toison, taux d’humidité, etc). Soit en moyenne 3 kg de laine brute. Sachant que la laine brute perd environ 65 % de son poids après avoir trié les parties sales comme les crottes, les herbes, les pailles, et surtout le suint, on obtient alors en moyenne 1 kilo de laine lavée par toison de mouton. Un mouton est tondu 2 fois par an.
    • chaque mouton produit 2 kg de laine par an.
 
  • Une brebis donne naissance en moyenne à 1,2 agneau par an. En comptant les béliers du troupeau on considérera donc que chaque mouton donne naissance à 1 mouton. Ces derniers sont vendus dans 20% des cas et les 80% autres sont abattus pour leur viande et leur peau. La carcasse d'un agneau pèse environ 17kg.
    • pour chaque mouton le troupeau produit donc 0,2 agneaux pour la vente, 0,8 peaux et 13kg de viande

  • Compte tenu des rendements agricoles de l'époque médiévale, il faut compter 1 ha de prairie par mouton
  En résumé, pour un élevage de moutons (brebis, béliers et agneaux) et par tête de bétail :
  • 1 ha nécessaire
  • 2kg de laine par an
  • 0,2 agneaux revendus
  • 0,8 peaux revendues
  • 13 kg de viande
 
    La prochaine étape consistera donc à évaluer la main d'oeuvre nécessaire afin de chiffrer les coûts et les gains. Il faudra également prendre en compte l'immobilier.
    En attendant, n'hésitez pas à apporter vos remarques ou vos corrections dans la section des commentaires.

samedi 4 mars 2023

Kalkaat : map v3 in progress...

Here is the last version of the map. Several improvments :
  • city size is more consistent with the overall population;
  • added : main road to the north towatd Marienburg is now going through the town;
  • the garden of Morr is now located outside the walls.