dimanche 30 novembre 2025

Svartborg : la genèse du projet

Le projet Svartborg est né en janvier 2024 de l'idée de proposer l'exploration d'une antique forteresse afin d'en découvrir les secrets.

Au cœur de ce module se trouve l'idée d'une forteresse obscure perdue dans les glaciales mers septentrionales. Son nom, Svartborg, provient du nordique Svart- "noir" et -borg "château".
La traduction littérale de "sombre forteresse" étant déjà prise soit par un célèbre groupe de metal soit par un jeu de rôle, le choix de remplacer "sombre" par "noir" s'est tout naturellement imposé.

Les premiers croquis sont apparus environ un an après.

À partir de là, un long travail de dessin des plans puis de description s'est amorcé.

En parallèle, une campagne de jeu de rôle créée de toute pièce est venu alimenter l'univers de Svartborg en éléments narratifs.
Les personnages et les faits historiques que vous serez amené à découvrir en sont librement inspirés.
C'est ainsi que Svartborg est devenue la forteresse noire qui sera le décors de vos explorations !

vendredi 28 novembre 2025

MMORPG-sickness

After spending many (too many) hours testing online MMORPGs, I got the idea to list everything that annoys me about this genre—and which, somehow, hasn’t evolved at all even after decades. 

All those tired mechanics that keep getting recycled over and over again.I won’t mention any specific games. There’s no need to: they’re all practically identical.If you’re a developer, this rant is for you—feel free to exercise your right to reply.

And if you’re a player, tell me whether you agree with my points or not, and don’t hesitate to comment or add to this article.

I - NPCs and monsters that only wait to attack the player

Seriously, if you want your world to have any credibility, stop filling it with NPCs or monsters that just stand around waiting to be attacked. It makes no sense and only becomes an irritation when exploring environments that are otherwise beautifully designed.

II - Excessive and incoherent rewards

We all know what they’re for: manipulating the player’s reward system with instant gratification every time you take a step, twitch a finger, or even log in. The only goal is to create addiction. Besides being totally incoherent (how exactly does a rat drop a full set of armor you just crushed it for?), this design is downright unhealthy.

III - Skill/attribute/advantage/talent systems that go in every direction

Seeing your character progress over time—yes, that’s the essence of RPGs. But a little coherence wouldn’t hurt. Having endless menus for skills, perks, talents, and so on only makes the interface messy and confusing.

IV - Incoherent crafting systems

Ingredients that have nothing to do with the item being made—just to force players to spend hours gathering (or buying) materials—completely ruin the point of crafting.

V - All-purpose merchants

A merchant who sits in the middle of nowhere (sometimes even inside a dungeon), buying absolutely anything and everything, makes no sense. But we understand the goal behind it (see point II).

In short, it’s long past time to refresh the genre!Would you like this translation to sound more natural and colloquial, or closer to a literal, formal translation of the French text?

(translated from French by Perplexity.ai)

dimanche 16 novembre 2025

Svartborg : nouveau point de situation

 Comme annoncé précédemment, Svartborg prend un peu de retard. Cependant, je suis content de pouvoir annoncer que la première partie de test a bien pu se dérouler hier.

J'en profite tout de suite pour remercier chaleureusement celui qui a bien voulu se prêter au jeu et y consacrer sa soirée : Shan Falco.

Alors, si on reprend le calendrier qui avait été annoncé en juillet, où en sommes-nous ?

- finir les cartes détaillées du niveaux 0 (courant août 2025) : fait !

- proposer les premières parties en alpha test sur table virtuelle (août 2025) : fait (novembre 2025) ! Et cette première partie va permettre de faire quelques grandes avancées.

- compléter l'historique du module (août 2025) : toujours en cours mais ça a bien avancé.

- finaliser les descriptions détaillées de chaque pièce (septembre-octobre 2025) : toujours en cours.

- publier une version initiale jouable (novembre 2025) : nous n'en sommes malheureusement toujours pas là...

 

samedi 8 novembre 2025

MMORPG - la nausée

 Après beaucoup (trop) d'heures passées à tester des jeux MMORPG en ligne m'est venue l'idée de lister tout ce qui m’insupporte dans ce genre de jeu et qui, en plus, ne semble pas évoluer même après des décennies. Tout ces mécanismes que l'on nous ressert à chaque fois jusqu'à plus soif.

Je ne citerai aucun jeu en exemple, c'est inutile : ils sont tous identiques (ou à très peu de chose près).

Si vous êtes développeur, ce coup de gueule est fait pour vous, alors n'hésitez pas à venir exercer votre droit de réponse. 

Et si vous êtes joueurs, dites-moi si vous partagez, ou non, mes avis et n'hésitez pas non plus à venir commenter ou compléter cet article.

 I- Les PNJ et monstres qui n'ont d'autre rôle que d'attendre le joueur pour l'attaquer.

    Sérieusement, si vous voulez que votre monde ait un minimum de crédibilité, arrêtez de les peupler de ces PNJ ou monstres qui ne font qu'attendre plantés dans le décors. Ça ne rime à rien et c'est juste un irritant quand on explore les décors qui sont, eux, en général magnifiques. 

II- Les récompenses à outrance.

    On sait très bien à quoi elles servent : flatter le système le joueur avec des récompenses immédiates dès qu'on fait un pas, bouge le petit doigt ou même démarre le jeu n'a pour objectif que de créer l’addiction. En plus d'être totalement incohérent (comment justifier de trouver une armure sur ce rat que vous venez d'écraser) ce système est particulièrement malsain !

III- Les systèmes de compétences/attributs/avantages/talents/... qui partent dans tous les sens.

    Voir son personnage progresser au fur et à mesure, oui ! C'est la base du Jdr. Mais un peu de cohérence ne ferait pas de mal. Avoir systématiquement des dizaines de menus de compétences, avantages, talents et j'en passe rend uniquement l'interface brouillonne !

IV- Les systèmes d'artisanat incohérent

    Des ingrédients qui n'ont aucun lien avec l'objet à fabriquer juste pour forcer le joueur à passer des heures à récolter (voir acheter) des objets ça gâche tout le principe de l'artisanat.

V- Les marchands fourre-tout

    Un marchand, quand il n'est pas tout seul en plein milieu de nullepart (voire d'un donjon), qui achète tout et n'importe quoi, ça n'a aucune cohérence. Mais on a bien compris le but recherché (cf II).

 Bref, il est plus que temps de renouveler le genre !

 

 

dimanche 2 novembre 2025

SVARTBORG - Première partie d'alpha-test


Je propose à qui voudra bien participer une première partie de beta-test du module en cours de développement en format VTT.


 


Cette partie se déroulera le 15 novembre en soirée sur la plateforme Roll20. Elle se déroulera uniquement en mode narratif, sans système particulier.

Je précise qu'il s'agit d'un module en cours de développement et que cette partie a pour but de le tester et de compléter/corriger ce qui le nécessitera.

Pour y participer il vous suffit :

- de rejoindre le serveur Discord Vault of the Beholder en suivant ce lien https://discord.gg/nvjSW2hBZG et en remplissant les conditions (acceptation des règles et présentation) ;
- de posséder un compte (gratuit) Roll20 ;
- venir avec un personnage de type médiéval-fantastique (peu importe le système) de bas niveau ou, a minima un concept de personnage avec un minimum d'historique ;

En plus de tester le module, il vous sera possible de proposer des améliorations ou du contenu supplémentaire qui pourront être intégrés à la version finale.
En échange de votre participation, vous serez crédité dans les remerciements du projet.

N'hésitez pas à me contacter en MP si vous souhaitez plus de détails sur le projet ou la partie.

samedi 1 novembre 2025

Synopsis de campagne - l'Ascension : XIV - La Bataille de Castle Rackspire

 

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : XIV - La Bataille de Castle Rackspire ;

Lieu : Bastion Doré ;

Date : Ulriczeit 2523 C.I. ;

Synopsis : Une bataille décisive va être livrée pour contenir une nouvelle percée des forces du Chaos.

Synopsis de campagne - l'Ascension : XIII - La Brèche

 

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : XIII - La Brèche ;

Lieu : Erengrad ;

Date : Ulriczeit 2523 C.I. ;

Synopsis : Les personnages sont envoyés en urgence en première ligne pour défendre l'Empire contre les armées du Chaos.

Synopsis de campagne - l'Ascension : XII - Arrachée aux Griffes du Nord

Système : Warhammer V2 ;

Campagne : l'Ascension ;

Scénario : XII - Arrachée aux Griffes du Nord ;

Lieu : Hellvik, Norska ;

Date : Ulriczeit 2522 C.I. ;

Synopsis : Une vieille connaissance doit être libérée de ses geôliers du Grand Nord.