lundi 10 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2 - Exemple 1

 Premier exemple de ferme crée en utilisant les règles de gestion en version 0.2 : j'ai décidé de créer une petite exploitation familiale pour le jeu de rôle Warhammer.

I Le cheptel

En vue de tester mes tables, j'ai choisi de varier les élevages en gardant de petites quantités de chaque.

Aucune difficulté à ce stade pour remplir le tableau.

Pour les règles de marchandage, j'applique celle de "Mort sur le Reik". Simplement, pour simplifier mes essais, je considère systématiquement que le jet de marchandage du fermier est un succès. Ensuite je tire au sort la caractéristique de FM du vendeur : 2D10 + 20 comme indiqué dans le supplément pour Warhammer. Enfin je refais un jet sous cette caractéristique et applique le facteur de marchandage prévu : soit la marge d'échec, soit, en cas de réussite, 1D10%.

II Le terrain

Il s'agit là d'un simple report d'une valeur du tableau précédent. 

Considérant que le fermier est propriétaire du terrain, il n'y a pas lieur de payer la location des terres.

//TODO 1 : Notons que dans les règles de Warhammer, il y a plusieurs qualités de terrain. Il pourra être intéressant à terme d'ajouter ce facteur pouvant influer sur la production.

//TODO 2 :D'autre part, il faudrait prévoir une surface pour les bâtiments. Il faudra ajouter une ligne dédiée et trouver un moyen de déterminer la surface nécessaire.


III Les bâtiments

Pour le bâti, j'ai repris ma table en me contentant du strict minimum.

Cependant, on ne trouve que peu de prix de bâtiments dans les règles de Warhammer JdR. J'ai donc utilisé le prix de la cabane (90 Co) pour tout ce qui n'est pas habitat.


IV La main d'oeuvre

La question de la main d'oeuvre est très certainement celle qui mérite le plus d'être améliorée :

  • on confond aisément les colonnes relatives au matériel et celles au salaire hebdomadaire
  • il ne faut pas oublier de ramener les coûts à l'échelle de la semaine (en divisant par 52 dans le cas du jeu Warhammer).

//TODO 3 : améliorer le tableau IV.Main d'oeuvre


V Synthèse

Aucune difficulté là non plus puisqu'il suffit de reporter les coûts calculés précédemment :


Reste à savoir si le résultat est cohérent avec le reste de l'univers du jeu... Le prix de l'exploitation, par exemple, me paraît très élevé.

Maintenant que l'on a calculé les coûts, il va falloir se pencher sur la question des revenus. Ce sera donc l'objet de notre 4ème "TODO" :

//TODO 4 : établir les règles des revenus de l'exploitation


Conclusion :

Même si le processus semble un peu plus clair avec cette nouvelle version, cela représente toujours du travail et les idées ne seront peut-être pas évidentes pour des MJ qui ne seraient pas l'auteur de ces règles.

4 tâches d'amélioration ont été identifiées : 

  • //TODO 1 : Prendre en compte la qualité des terres.
  • //TODO 2 : Prévoir une surface pour les bâtiments.
  • //TODO 3 : Revoir le tableau de la main d'oeuvre.
  • //TODO 4 : Établir les règles des revenus.

Si jamais vous avez eu le courage de lire ce post n'hésitez surtout pas à me faire part de vos remarques, elles seront précieuses.

Et si vous voulez tenter l'aventure signalez-vous dans les commentaires ou envoyez-moi un mail.

mardi 4 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2 - guide d'adaptation à Warhammer jdr v2

Ci-dessous se trouvent des références vers les livres de Warhammer Jdr qui vous permettront de décliner les règles pour Warhammer Jdr v2
 

Monnaies :

1 Couronne d'Or (Co) = 20 Pistoles d'Argent (Pa) = 240 Sous de Cuivre (s)

donc 1 Pa = 12 s

Surfaces :

1 Acre = 0.4 ha

Poids :

1 Pound = 0,37 kg


Références :

  •  Le prix du bétail se trouve dans le Livre de Base page 119
  • Les règles de marchandage de Mort Sur le Reik figurant aux pages 103 et 104 peuvent être utilisées
  • Le prix du terrain se trouve dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 32 
    • (pour les anglophones : 1 Acre = 0,4 hectare)
  • Le prix des bâtiments se trouve dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 34
    • la table ne donne qu'une idée, certains prix devront être ajustés en fonction du bâtiment
  • Le prix de la main d'oeuvre peut être trouvé dans l'Arsenal du Vieux Monde page 124, table 36 à 40 selon le corps de métier.
     
  • Les prix des matériels se trouvent dans l'Arsenal du Vieux Monde page 121
    • Prendre le prix d'un kit (50 Po) pour chaque corps de métier
       
  • Les prix des marchandises agricoles se trouvent dans l'Arsenal du Vieux Monde page 116
     

[Fr] Règles de gestion d'une ferme v0.2

 


Les feuilles à remplir sont disponibles :


Vous trouverez ci-dessous les 3 tables de référence nécéssaires


Et les règles de conception commencent ici (vous pouvez les télécharger au format pdf ici) :






samedi 1 avril 2023

[Fr] Règles de gestion d'une ferme - Premiers essais

 Je viens de faire les premiers essais pour mes règles et force est de constater, comme je m'y attendais, qu'il y a beaucoup de modifications et de rééquilibrages à apporter :

  • Frais d'élevage : regrouper les frais de renouvellement et les frais d'entretien ;
  • Regrouper les coûts de main d'oeuvre et du matériel ;
  • D'une façon plus générale revoir les tableaux pour qu'il soient plus lisibles ;
  • Rédiger un guide pas-à-pas pour remplir les tableaux ;
  • Créer des tables pour les éléments relatifs aux animaux d'élevage, aux bâtiments et à la main d'oeuvre ;
  • Créer le tableau pour la production et les revenus ;
  • Créer une première fiche d'adaptation pour les règles de Warhammer V2.7

 

Je suis donc à la recherche de testeurs motivés pour m'aider dans cette tâche. Si vous vous sentez l'âme d'un fermier de l'époque médiévale (fantastique ou non) n'hésitez pas à vous signaler dans les commentaires ci-dessous...

dimanche 19 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (5ème partie : synthèse des coûts)

 Maintenant que nous avons fait le tour des différents coûts représentés par une exploitation fermière à l'époque médiévale, il nous reste à synthétiser l'ensemble pour en permettre son utilisation en jeu. On tâchera donc d'en tirer un tableau générique permettant ensuite de chiffrer ces coûts en fonction du système de jeu retenu. On entend par "système de jeu" les règle du jeu de rôle que vous utilisez.

Une fois ces objectifs atteints, nous reviendrons sur notre exemple initial, à savoir un élevage de moutons dans l'univers du jeu de rôle Warhammer. Nous serons alors en mesure de tester ces règles pour, probablement, les réajuster à l'avenir.

Le marchandage : vous constaterez qu'un modificateur de marchandage s'applique systématiquement à chaque achat. Cela peut paraître répétitif et laborieux mais c'est un moyen d'introduire une part d'aléatoire et d'interaction propre à chaque création d'exploitation. Les compétences de commerce de l'entrepreneur seront ainsi mises en valeur. Enfin, en faisant de nombreux jets on évite de jouer à un seul coup de dé une forte variation du prix total de l'exploitation. 

Le facteur de marchandage à  inscrire sera un pourcentage de réduction (ou d'augmentation). Ce coefficient et la manière de le déterminer étant totalement dépendant du système de jeu considéré, nous ne préciseront pas de valeur à ce stade.

Afin de rendre ces règles les plus universelles possible, toutes les unités seront exprimées dans des unités courantes. 

Attention, la déclinaison de ces règles vers un système de jeu nécessite pas mal de recherches au préalable. En effet, les unités ne sont pas toujours les mêmes et de nombreuses adaptations sont nécessaires. Je vous recommande vivement de vous procurer des tables de conversion d'unités, en particulier si vous utilisez des versions anglo-saxonnes de vos jeux.

Les tables dont vous aurez besoin pour chaque système de jeu seront : 

  • Une table de marchandage : celle-ci permettra de déterminer un coefficient à appliquer au prix en fonction d'un jet de compétence ;
  • Des tables contenants les prix suivants :
    • Le bétail ;
    • Le terrain en fonction de sa surface ;
    • Différents bâtiments ;
    • L'outillage ;
    • Les salaires des travailleur en fonction de son métier et de sa compétence ;
    • Les biens produits par l'exploitation.

Pour rappel, on distingue les coûts d'investissement qu'il vous faudra payer à la création de l'exploitation et les coûts de fonctionnement, qu'il faudra payer hebdomadairement.

 I. Les coûts d'investissement

I.1.Le cheptel

La première étape va consister à déterminer la taille de l'élevage ainsi que le type du bétail. Les paramètres à prendre en compte pour chaque type d'élevage sont résumés dans la Table d'élevage ci-dessous. Elle ne contient pour le moment que deux exemples mais sera étoffée au fur et à mesure du développement des règles. 

*ce tableau prend en compte la reproduction du cheptel. Ce qui signifie que la taille du troupeau ne varie pas au fil du temps.


Une fois le nombre et la race des animaux de votre élevage déterminés, inscrivez-les dans le tableau ci-dessous :


 

Reportez en face de chaque ligne le coût unitaire de l'animal puis le résultat d'un jet de marchandage vous donnant un pourcentage de modification du tarif de base.

Pour chaque ligne, multipliez le nombre de têtes par le coût unitaire que vous trouverez dans votre système de jeu et par le modificatif de marchandage pour obtenir le coût total du troupeau. Additionnez ensuite les lignes pour obtenir le Coût total du cheptel.

Calculez de la même façon la surface nécessaire pour votre élevage en multipliant le nombre de tête par la surface nécessaire par tête indiquée dans la table d'élevage puis en additionnant toutes les lignes. Vous aurez besoin de ce total dans le paragraphe suivant pour déterminer la surface de votre exploitation.

I.2.Le terrain

Il conviendra ensuite de déterminer la surface nécessaire en utilisant d'une part la règle vue ici qui stipule qu'il faut 0,5 hectare par bouche à nourrir et d'autre part en fonction du troupeau dans le cadre d'un élevage en se référant au tableau d'élevage ci-dessus.

Ces choix vont permettre de remplir la deuxième partie de la feuille de gestion de l'exploitation :

 


Reportez donc la surface de terrain calculée au premier paragraphe dans la première ligne. Dans la seconde ligne indiquez ensuite la surface nécessaire pour la production alimentaire que vous aurez déterminé. Reportez ensuite les coûts par hectare (qui dépendent du système de jeu) puis les résultats de vos jets de marchandage. Multipliez ensuite la surface par le coût par hectare et par le résultat de marchandage pour obtenir les coûts pour l'élevage et pour la culture. Additionnez enfin ces coûts pour obtenir le Coût total des surfaces agricoles.

I.3.Le bâti

Listez ensuite les bâtiments dont vous aurez besoin pour votre exploitation afin de remplir la partie suivante de la feuille de gestion de l'exploitation : 

Voici la liste des bâtiments nécessaires a minima sur votre exploitation :

  • Une ou plusieurs habitation(s) : Corps de ferme 
  • Un local pour le stockage du matériel : Hangar
  • Un local pour le stockage du fourrage : Grange

Ensuite, selon la nature de votre exploitation il vous faudra :

  • Un ou plusieurs abris pour les bêtes : écurie, étable, bergerie, poulailler, porcherie ou pigeonnier
  • Un ou plusieurs ateliers pour la transformation des produits : moulin, pressoir, laiterie, fromagerie
  • Un ou plusieurs entrepôt(s) pour stocker les produits finis

Enfin, vous pourrez même étendre votre exploitation pour abriter les artisans dont vous pourriez avoir besoin : forge, charpenterie ou toute autre activité pouvant être nécessaire.

Le coût de chacun de ces bâtiments dépendra du système de jeu choisi. Par soucis de simplification,on considérera que le coût du bâtiment comprend le coût de la surface de terrain appropriée.

On appliquera à nouveau un modificateur de marchandage à chaque bâtiment. Puis on additionnera toutes les lignes pour obtenir le Coût total du bâti.

I.4. Le matériel

Le calcul du matériel nécessaire se fera en fonction du nombre de travailleurs sur l'exploitation. 

Comme nous l'avions vu ici, la main d'oeuvre est estimée comme ainsi : 

  • 1 éleveur par troupeau ;
  • 2 paysans par hectare de terrain agricole ;
  • 1 artisan par atelier.

 

Ce coût comprend l'ensemble des outils, matériels et consommables nécessaires pour exercer le métier indiqué. Afin de ne pas entrer dans des inventaires interminables et trop détaillés, on s 'attachera à trouver le prix d'un "kit" d'outillage dans le système du jeu considéré

Comme pour les paragraphes précédents, multipliez le nombre de travailleur par le prix de chaque kit d'outillage puis par le coefficient de marchandage pour obtenir le coût total par corps de métier. Additionnez ensuite chaque ligne pour obtenir le coût total en matériel.

I.5. Coût total de l'exploitation

Pour finir, additionnez :

  • Le Coût total du cheptel
  • Le Coût total des surfaces agricoles
  • Le Coût total du bâti
  • Le Coût total en matériel

Vous obtiendrez ainsi le coût total de l'exploitation à reporter dans la dernière ligne du tableau d'investissement.

II Les fraiss de fonctionnement

II.1. Le cheptel

Comme nous l'avons vu dans cet article, le coût annuel d'un cheptel comprend des frais de renouvellement (afin de compenser les pertes et d'assurer le brassage génétique) et des frais d'entretien. Ceux-ci sont donnés dans la table d'élevage au figurant au I.1. 

Il faudra donc multiplier les pourcentages indiqués dans la table par le nombre de bêtes et par le prix d'achat unitaire de l'animal. La somme des deux représentera les frais annuels du troupeau. Il conviendra alors de diviser ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu (le plus souvent 52) pour obtenir le coût hebdomadaire du troupeau. La somme des coûts des troupeaux représente les frais hebdomadaires du cheptel de l'exploitation.

II.2. Le matériel

Étant donné que les outils sont entièrement fabriqués et entretenus à la main, les coûts d'entretien sont très élevés. On a vu dans cet article qu'il faut compter environ 20% du prix d'achat d'un outil pour son entretien annuel.

Le coût annuel d'entretien du matériel sera donc simplement calculé en multipliant son coût d'investissement précédemment déterminé par 0,2. On en déduira alors un coût hebdomadaire en divisant ce total par le nombre de semaines dans une année du jeu.

II.3. Main d'oeuvre

Nous avons vu au I.4 comment estimer la quantité de main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de l'exploitation. Le coût de la main d'oeuvre sera calculé par la somme des salaires hebdomadaires de chaque employé pour chaque corps de métier. Ce salaire dépend de chaque système de jeu.

 Il est il ne faut pas oublier que, dans le cas d'une exploitation familiale, le fermier et sa famille travaillent pour la ferme mais ne peuvent pas toujours se verser un salaire.


Enfin, pour obtenir le total des frais hebdomadaires de l'exploitation additionnez :

  • Le coût hebdomadaire du cheptel ;
  • Le coût hebdomadaire du matériel ;
  • Le coût hebdomadaire de la main d'oeuvre.

Reportez ce coût dans la dernière ligne du tableau de fonctionnement

Nous voilà donc avec un tableau qui permet la création d'une exploitation agricole. Comme indiqué, nous allons pouvoir prochainement le tester en prenant l'exemple d'un élevage de moutons dans l'univers de Warhammer. 

Un fichier pdf du tableau de gestion de l'exploitation est disponible en téléchargement ici.

samedi 18 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (4ème partie : les coûts d'exploitation : entretien et taxes)

Avant de poursuivre dans le développement de ces règles, je profite de cet article pour partager un nouveau lien vers un site riche en ressources sur le moyen-âge : http://medieval.mrugala.net/. On y trouve notamment des notes fournies sur les activités agricoles à l'époque ainsi qu'un tableau récapitulant les coûts de nombreux biens en tout genre de l'époque.

II.2. Coûts de fonctionnement

 Maintenant que la question de la main d'oeuvre est réglée, il ne nous reste plus qu'à évaluer les frais de fonctionnement de l'exploitation : l'achat de semence, l'entretien des bêtes et du matériel. Enfin, il faudra considérer les taxes qui étaient à l'époque nombreuses et particulièrement lourdes.

Comme pour les revenus, les coûts seront évalués à l'année puis rapporter à une échelle hebdomadaire pour rester cohérents avec l'échelle de temps de jeu.

II.2.1 Bêtes

Selon les différentes sources trouvées en ligne, le coût d'entretien d'un animal varie en fonction de la race, ainsi pour un mouton, il faut compter environ 10% du prix d'achat, alors que pour un porc on est plutôt aux environs de 5%. Enfin, l'entretien d'une vache laitière revient à environ 2% du prix d'achat.

Nous conserverons donc ces trois ordres de grandeur pour les trois grands types de cheptel : 

  • Bovin 2%
  • Porcin 5%
  • Ovin 10 %
 À ce coût d'entretien il convient de rajouter le coût de renouvellement du cheptel. En effet en raison du vieillissement et pour assurer un brassage génétique correct, il convient de remplacer 20% du troupeau chaque année.

II.2.2 Outils

L'entretien des outils et des bâtiments se faisait uniquement grâce aux artisans locaux, là encore avec un coût élevé. Le coût annuel estimé s'élève à 20% du coût d'achat.

II.2.3 Taxes

Les taxes sur les paysans au moyen-âge étaient nombreuses et très lourdes : impôts sur les biens et les revenus, taxe sur le sel, impôt religieux et bien d'autres... 

Afin de simplifier ici, on considérera que ces taxes représentent 30 % des revenues (et non du bénéfice) de l'exploitation.

mardi 14 mars 2023

[Fr] Projet de règles pour la gestion d'une ferme (3ème partie : les coûts d'exploitation, la main d'oeuvre)

II. Coûts d'exploitation

Les coûts de fonctionnement seront rapportés à une fréquence hebdomadaire afin d'être compatibles avec les échelles de temps en jeu des personnages.

II.1. Main d'oeuvre

II.1.1. Agriculture

   En considérant qu'un paysan avec les outils adéquats est capable de moissonner 1 Acre de terrain par jour, on peut considérer que ce même paysan pourra effectuer le labourage, les semences, l'entretien et le stockage de la production de cette même surface
. On retiendra donc qu'il faut 1 paysan par Acre de surface agricole de l'exploitation. Sachant qu'un Acre représente 0,4 hectare. On prendra comme chiffre de référence 2 paysans par hectare à l'année

 

II.1.2. Élevage

 Un éleveur seul devrait être en mesure de s'occuper d'un troupeau du même type : ovin ou bovin. On comptera donc 1 éleveur (berger, bouvier etc...) par troupeau. 

II.1.3. Transformation

 Afin de transformer les produits de la récolte ou de l'élevage, il va également falloir recruter des ouvriers. De façon arbitraire pour l'instant, nous considérerons qu'il faudra 1 artisan pour chaque atelier.

Voilà en ce qui concerne la main d'oeuvre. Il ne s'agit que d'un premier jet permettant d'ouvrir les débats en vue d'affiner ces règles. N'hésitez donc pas à mettre en commentaire vos remarques issues de la littérature ou de vos expériences personnelles.

La prochaine étape va consister à fixer les coûts d'entretien du matériel et de l'installation en général. Enfin, après avoir pris en compte les inévitables taxes, nous pourrons synthétiser l'ensemble avant de pouvoir le chiffrer dans un système de jeu.