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dimanche 1 septembre 2024

Créer un donjon crédible

 Élément fondateur du jeu de rôle, le donjon est souvent le décors incontournable d'un chapitre, sinon de l'ensemble, d'un scénario. Il est généralement constitué d'une succession de couloirs reliant le célèbre quadriptyque porte, piège, monstre, trésor (PPMT). En fonction du MJ ou de l'auteur, il peut être plus ou moins original, étendu et étoffé.


Cependant, pour être crédible et s'insérer pleinement dans l'histoire, le donjon ne doit pas avoir été conçu uniquement à destinations des aventuriers ni dans le seul but d'être exploré par eux. Il doit exister en lui-même et avoir une raison plausible pour laquelle quelqu'un, ou quelque chose, a pris la peine de bâtir ou de creuser ce réseau de couloirs, de galleries et de pièces. Un donjon doit avoir son propre historique ou "lore", pour reprendre cet anglicisme courant.

Afin de réunir un maximum d'idées à ce sujet, j'ai interrogé plusieurs groupes de rôlistes francophones sur les réseaux sociaux. Les nombreuses réponses obtenues ont été tellement riches qu'elles m'ont donné l'idée de rédiger cet article afin de les regrouper, de les ordonner et éventuellement en tirer quelque chose de constructif. J'espère donc que ce poste pourra être utile aux MJs qui le liront et qu'ils pourront y puiser de l'inspiration.

Mais avant d'aller plus loin, je tiens à remercier les administrateurs de ces groupes qui m'ont permis d'y partager ma publication. Je citerai ici les trois qui ont été la source du plus grand nombre de réponses : Discussions de rôlistes, Jeux de Rôle Passion et En Jeu !. Un grand merci également à tous ceux qui ont pris la peine d'apporter leurs idées et de rédiger une réponse.

 

Dans cet article, je commencerai par revenir sur cette notion de donjon qui est très loin de sa définition initiale et encore plus en langue française. J'exposerai ensuite les idées les plus communes qui sont pourtant celles qui me paraissent le moins satisfaisantes. Puis je présenterai quelques unes des suggestions assez originales que j'ai reçu. Je terminerai enfin par exposer les propositions qui m'ont paru ls plus riches et les plus inspirantes.

I- Quelques types de donjons

Littéralement, le donjon se définit comme "la tour la plus haute d'un château fort au Moyen Âge, destinée à servir à la fois de point d'observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi" (source : Wikipédia). L'objet de cet article n'est pas de revenir sur la dérive du terme ni sur l'erreur de traduction qui en est à l'origine. Je me contenterai de mentionner que derrière ce terme se cache une multitude de décors pour vos scénarios. Mine désaffectée, caverne, catacombes, nécropole, château, voire même ville souterraine ou engloutie c'est en fait une infinité de lieux que regroupe se terme. On est bien loin d'une simple tour ou même des geôles souterraines du terme original.

Mais ce qui nous intéresse ici n'est pas tant la forme que revêt le donjon que sa justification, sa raison d'être.

II- Les lieux communs 

Les premières idées lorsque l'on imagine ces galleries, c'est de penser soit à un dédale destiné à empêcher les aventuriers de s'accaparer ce qu'il renferme, soit à maintenir quelque chose d'inaccessible aux personnes extérieures. On peut penser par exemple au laboratoire secret d'un puissant mage ou à une relique enfermant une puissance qui ne doit pas être ramenée à la surface.

Pourquoi je n'aime pas tellement ces explications ?

Quel mage s'évertuerait à faire creuser ou construire un interminable réseau dans lequel il prendrai la peine de poser des pièges ou de concevoir des énigmes pour ouvrir certains accès s'il est censé y aller lui même tous les jours pour mener ses recherches ? Dans quelle tombe faudrait-il franchir toute une série d'épreuves pour aller se recueillir sur ses morts ou venir y déposer un nouveau défunt ? Et si ce donjon est censé renfermer un puissant objet qui ne doit jamais en sortir, pourquoi ne pas simplement en avoir effondré tous les accès ?

D'une façon générale, je trouve que les explications du type "empêcher de" ne sont pas vraiment satisfaisantes. 

Comme on me l'a judicieusement fait remarqué, il faut toutefois exclure de cette catégorie les donjons de type "coffre-fort". À la condition qu'ils ne soient pas trop étendus pour les raisons évoquées plus haut.

Explorons donc quelques autres idées.

III- Des idées originales mais plutôt spécifiques

 Avant d'aborder les idées qui me paraissent les plus crédibles et les plus riches, j'aimerais partager celles qui m'ont paru les plus originales ou amusantes. Même si elle ne sont pas vraiment dans mon style de jeu, elles méritent d'être citées ici.

Il m'a été proposé qu'un donjon soit une sorte d'arène conçue pour le divertissement de spectateurs extérieurs voire même des aventuriers eux-même. C'est un peu ce que l'on retrouve dans les films tirés du jeu de rôle Donjon & Dragons avec notamment le labyrinthe du dernier filme. Bien que je trouve cette explication un peu superficielle, elle peut tout à fait trouver sa place dans un cadre bien particulier.

Une autre proposition originale est que le donjon serait une sorte de parcours initiatique ou d'épreuve destinée à tester ceux qui s'y engagent. Il pourrait par exemple s'agir d'une puissance supérieure voulant soit sélectionner de valeureux aventuriers ou tester leur vertu. Là encore il s'agit de cas bien spécifiques, certes intéressants mais difficilement généralisables.

Enfin, la dernière piste, apportée plutôt sur le ton de l'humour, serait que les joueurs eux-même en soient venus à créer un donjon à force de vouloir mettre à l’abri les trésors accumulés au fil de leurs aventures.

Voilà pour ces donjons plutôt spécifiques qui restent, à mon sens, plutôt rarement rencontrés dans vos aventures.

IV- Les propositions les plus riches et les plus inspirantes

 Si je reprend la majeure partie des idées qui m'ont le plus inspiré parmi celles qui m'ont été proposées, on retrouve quelques éléments communs plutôt intéressant.

D'abord l'idée d'une structure abandonnée : ce qui était autrefois une caverne, une mine ou un château a été laissé à l'abandon par ses premiers occupants. Cela permet de justifier la présence de la structure tout en faisant table rase de l'activité normale qui s'y déroulait. On pense immédiatement à une célèbre mine dont les exploitants ont fini par en être chassés.



Ensuite, cette structure a pu être réutilisée et surtout réaménagée à plusieurs reprises par des occupants successifs. On peut ainsi expliquer qu'elle soit devenue un véritable dédale qui s'étend parfois sur plusieurs niveaux. Un simple tombeau a pu servir de repère à des créatures troglodytes qui ont continuer à creuser.

 Enfin, le donjon peut être maintenant occupé par divers squatteurs (monstres ou parias) qui y ont trouvé refuge ou qui en ont fait leur repère. Un château à l'abandon a pu, par exemple, devenir le repère d'une bande de brigands soucieux de mettre à l'abri leur butin. Ceci peut vous permettre de peupler votre donjon autrement que d'adversaires qui ne semblent avoir d'autre fonction que d'attendre l'arrivée des personnages joueurs.

Je terminerai par mentionner une idée que j'ai trouvé particulièrement inspirante qui consiste à considérer que le donjon s'est retrouvé colonisé involontairement par plusieurs espèces (animales, végétales et pourquoi pas humanoïdes) et qu'un véritable écosystème s'y est développé. L'exemple proposé était celui d'un laboratoire dans lequel différentes créatures et/ou formes végétales se seraient échappées et auraient colonisé chacune leurs secteurs. On peut alors imaginer toutes sortes d'interactions entre elles créant une sorte monde fermé dans lequel pénétreraient les aventuriers.

Conclusion

Pour conclure, je dirais que pour être crédible, un donjon doit avoir sa propre histoire qui ne peut se contenter du simple "il a été construit pour empêcher d'accéder à... ou pour interdire l'accès à...". Il me paraît indispensable de justifier la présence des pièges, des énigmes à résoudre ou encore des créatures qui l'habitent.

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